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创建于2018-06-17 00:30

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

消灭人类暴政,世界属于机械!——【Robothorium(机甲核心)】简评

机甲核心
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作是一款合格的回合制rpg,在融入了rougelike元素后变得更加有趣,但现在游戏尚未开发完成且存在严重bug,请对本作有兴趣的玩家在正式版推出后再游玩。

注意:截止笔者撰写本文时,本作现在仍然处于测试阶段,有大量功能未完善,因此笔者是基于刚刚登录时的0.6版本进行评价,并不代表最终版本,仅作为购买的参考意见,请玩家们注意。

【Robothorium(机甲核心)】是一款加入了一些轻度rougelike元素的未来风格的传统回合制RPG游戏,玩家在本作中将扮演一个高级AI率领被人类压迫的机器人进行一场大革命。

机甲核心游戏评测20180617001

画面

简洁美观的板块,富有科幻气息的界面能给初次进入游戏的玩家不错的印象,以蓝色为基调的背景和随处可见的全息影像都能很好的渲染出未来的氛围。但是作为一款有rougelike元素的游戏,本作的某些缺点得到了明显的放大——重复度极高的地图。本作中玩家在每一个关卡中都要穿过若干个小房间,这一点与大多数rouge无异。大部分此类作品中,处于经费和人力方面的考虑,房间之间虽然不会有非常大的变化,但都会适当调节一下烛台,桌椅等物品的位置,再在各处设置随机的宝箱和陷阱,保证玩家不会产生疲劳。而在本作中,有时候玩家会经过好几个一模一样的房间!(此处绝非戏言,笔者第一次进行房间之间的移动时甚至迷路了,因为根本没有意识到自己已经前往了下一个房间)如果玩家想在在一张地图中反复刷取材料,那么要面对的就是无趣的循环。虽然不同房间中出现的道具和事件有很大区别,但始终无法弥补地图上的缺陷。

 机甲核心游戏评测20180617002

机甲核心游戏评测20180617003创意

在传统回合制rpg中,玩家大部分时间都需要成为一把“刷子”。在相同的地图中对着一成不变的敌人刷经验,刷装备,刷好感。。。一些缺乏耐心的玩家恐怕经不住这样的折腾。加入了足够的随机性后,虽然“刷”的本质没有变化,但玩家可以用牙刷刷,用抹布刷,用鸡毛掸子刷。。。(ಥ_ಥ)较为硬核的rougelike游戏都有着非常严厉的死亡惩罚,多数情况下玩家的努力将化为乌有。而引入了传统rpg的养成系统后,玩家每一次的战斗都能得到看得见的收益,即使不幸战败也不至于一无所获。本作中,装备和角色方面沿用的是传统rpg那一套,角色可以通过杀敌来不断强化,即使失败也可以维修复活(除非选择最高难度),关卡和事件方面则充分发挥rouge类作品的优势,随机性永远是趣味的来源之一。本作将rouge与rpg结合的思路尽管不算新颖,但的确为游戏增色不少。

 机甲核心游戏评测20180617004机甲核心游戏评测20180617005

内容

作为一款rpg游戏,本作的内容具有一定深度。当前版本中,共有攻击,防御,谍报,支援,泛用型5种机器人可供培养,在后续版本中会加入更多。每一种机型都具有1种普通攻击,6种可选技能(战斗时只能携带三种),1种必杀技。这些技能可以通过升级机体以获得各种各样的强化,迸而衍生出花样繁多的战术。例如防御型机体的“介入”技能,在升级后会对攻击者原封不动地造成相同的伤害,再配合以“嘲讽”“守护”等能力,可以形成防守反击的战术;谍报型机体的“霰弹”技能可以将一个敌人身上的所有异常状态复制到另外的敌人身上,配合“钍标记”“过热”等干扰效果就能大幅削弱敌军;攻击型机体在装备可以提升速度的部件后便能一次性攻击更多的敌人。不仅如此,本作在游戏机制上也颇有新意,加入了“护盾值”和“过载值”的概念。在战斗中,玩家的机体有“护盾”和“生命”两个代表生存能力的计数条,在受到伤害后优先扣除护盾值。战斗中所有的回复手段都只能回复护盾,无法回复生命,一旦生命归零那么这个机体就将退出战斗。每场战斗结束后护盾值将回复一部分,但生命值不会发生变化直至玩家退出地图,地图中也有部分事件会使护盾和生命发生变化。过载值的设定就更具创意了,游戏中并没有sp或是mp之类的设定,技能的释放受到过载值的约束。除了普通攻击能够减少过载外,大部分技能在使用后都会增加机体的过载,当过载达到100%时机体就会在下一回合时被解除所有防御效果并无法行动。护盾值的设定考验的是玩家的大局观,如何控制生命和护盾的状态才能尽可能多的探索一张地图?过载值则对玩家的应变能力提出了要求,是无视过载疯狂进攻还是稳扎稳打防止过载?敌方快要过载了,我方是要乘机治疗还是穷追猛打?本作有着丰富的策略与抉择,相信不会让rpg游戏的粉丝失望。

 机甲核心游戏评测20180617006

操作

可能是因为测试版本的缘故,本作在这方面给笔者留下了非常糟糕的印象。首先是游戏的界面切换时间非常长,以至于感觉游戏经常出现卡顿;其次是游戏的装备选择界面不够人性化,在选择装备时无法和原有装备对比,机体的数值变化也不会体现两种装备的差异,只能自己一个个的比较,而游戏中却经常要切换大量的装备,时常会让人感到烦躁;最离谱的是游戏会出现死档的情况,有时战斗界面会直接卡死,无法进行任何操作,而在选择退出战斗后再重新进入,就会发现这张地图的敌人和机关都无影无踪了,即使重新进入游戏也不会好转。因此笔者极不建议在正式版本前就游玩!

 机甲核心游戏评测20180617007

节奏

虽然游戏自身没有太大的问题,地图切换流畅自然,玩家也不需要过度重复某些步骤,但还是因为完成度的问题而吃了亏。游戏本来有3种难度设定,但目前只能选择中等难度,并且战斗的行动顺序控制得不太好——既然是回合制游戏,势必要存在先后手。但本作的处理未免粗暴了一点,行动顺序只看各角色的速度属性,并且在战斗中无论使用什么手段(即使过载了)都几乎不能让已有的行动顺序发生改变,导致出现一些尴尬的状况,比如攻击型机体的基础速度比谍报型高很多,那么攻击型机体必然会先于谍报型机体行动,这就意味着谍报型机体的增幅与削弱效果将始终晚一回合才能对攻击型机体生效,给精妙的战斗系统加上了一点令人不快的瑕疵,非常可惜。

 机甲核心游戏评测20180617008

氪金

本作售价33RMB,无其他内购服务,定价较为合理。但如果你是抱着买了立刻就要玩个痛快的想法去的话,最好冷静下来等正式版发布。

 

剧情

未来人机大战这样的剧情早在【终结者】那个时代就已经屡见不鲜了,不过玩家这次要扮演的却是一个支持机械的电脑程序。游戏中有五大阵营:【人机体】主张恢复人类和机械的合作关系,双方都享有自己的一份权利;【超机械】意图用暴力肃清人类,让更为强大的机械主宰世界;【机委权】的指导思想是众生平等,所有智慧生物都具有生存的权力;【钍公司】的政见是牺牲少数拯救多数;【芯片族】只关心利益,在金钱面前一切伦理道德都不再重要。玩家在地图中探索时会遇到种种事件,作为一个AI,玩家有选择的权力,选择不同的选项后不仅触发对应的后续事件,还会增加或减少对于一个阵营的亲和度,在亲和度达到特定数值时对应的阵营就会为玩家带来战术和物质上的支援。如此一来本作的剧情就和内容紧密的结合在了一起,给予玩家更强的代入感。

 机甲核心游戏评测2018061709

音乐

本作的音效和音乐都缺乏亮点,好在这一点对于rpg游戏来说影响不大。

 

总评

本作是一款合格的回合制rpg,在融入了rougelike元素后变得更加有趣,但现在游戏尚未开发完成且存在严重bug,请对本作有兴趣的玩家在正式版推出后再游玩。

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