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创建于2018-06-21 01:27

作者:

冷剑少侠

版权归作者所有,未经允许严禁转载

路还很长,慢慢来……

隐龙传:影踪
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如果所谓的硬核只是更厚的血、更不好的体验。我宁愿把其看做是制作者的恶意,甚至是有些不负责。而我的时间不该为恶意买单。这句话也同样送给其他想做所谓硬核游戏的人。

好了,目前已经通关,具体打了几个小时没有算,反正昨天今天共开了两次游戏,目前二周目第二章。

之前的猜测果然没错,游戏的打磨做的是有些不足的。


    先说结论,游戏的动作系统好不好玩?好玩!但是,这套系统放到游戏中就不好玩了。

      为什么会这么说?因为整体的体验非常不好。


      首先本作的手感是有些僵硬的。受击反馈做的也很一般,还试图靠晃眼的特效遮丑,所以玩的时候想做到人剑合一境界是比较难的。所以初上手的时候的感受一定不会多好。但是当你把所有的招式学会并解锁这些招式所有的附加属性后,游戏整体就会舒服不少。这时如果你能再用修改器把无限闪避打开。那么这个游戏你就可以打的比较飘逸了。有的时候甚至还能打出点蜃楼的黑伤魂的感觉。但很可惜正常游戏的话,想做到这些感觉起码得是一周目之后的事情了。值得一提的是,游戏中还有心法系统 技能系统 武器系统 外加上道具搜集什么的。可见多周目能解锁的东西还是比较多的。而在解锁这些的过程中,你需要忍受着这套系统的非完全体状态一点点的刷,一点点提升。或许这就是游戏宣传中所说的所谓“硬核”吧?只是这个过程并没有想象般的诱人和富有动力。


      首先本作的剧情问题很大。走悬疑路线的话首先得有个能牵动玩家的人物,但很可惜本作中一个都没有。男主不够帅、妹子不够靓。剧情不是没悬念,但没做好。疑问倒是留下了,可完全没调动起玩家的兴趣跟着一起走进来。剧本台词写的也并不是很好,为了缩短篇幅强行让敌人的台词中留线索、人物的行为逻辑也经不住推敲。自然也就无法共鸣了。只能说起初的构想应该是想做一个扎实的故事。但受限于实际情况并没实现,还并没有做出合理且有效的调整导致的这尴尬的剧情。很多人都说动作游戏不需要多么好的剧情。鬼泣4的剧情说来也没什么神桥段,但人家知道聚焦在一个点来找冲突,哪怕你对故事不感兴趣,但人家人物塑造无比成功。你不得不被牵动。但看回本作,剧情跟不上,动作系统的体验再出问题。游戏一下子就有了两大块失衡。有些人给差评的原因主要就出在这两大块上。


       然后就是关卡,游戏中的场景关卡可分为四部分:前进(正常拼杀)、解密、跳台、跑酷

       前进就不用多说了,解密部分谜题设计的实际还算简单。但因为引导做的不够,所以有一种一打眼看起来好像很难的感觉。毕竟这个年代,直接丢谜题给你,然后底下就一句话陈述了解密规则。谁看都得懵逼一下。跳台部分有些是单独存在,有些是和解密结合、有些还用了限时要素,某种意义上算是关卡设计中非常重视的一环了吧。但因为有些跳台过小,所以需要用到小时候玩fc双截龙2的跳台的方法:到了大跳台后,后退几小步,然后再向前起跳才能跳上小跳台。没法多么爽快的方法。然后就是关卡里的敌人,首先敌人分布和登场方式比较……街机。小boss很快就会沦为杂兵登场。变成杂兵的时间可能就在你刚刚打死他的下一场的普通战斗时,那高头马大的哥们就已经和原来的杂兵一起登场了。出现这种问题很可能是因为敌人种类严重不足吧。相信我,这真的很容易让人厌烦和枯燥。


     最后关于关卡要说的就是跑酷了。本作的跑酷只有一关。可能是因为场景破坏比较费钱所以才做一关?但相信我这种跑酷如果再多一关我也快疯了。知乎上见到一哥们打了几十遍都没过去。好吧,其实动作游戏的跑酷难点没啥。但起码的体验应该做好吧?首先,就是每次失败都得重新看一遍开头的剧情动画是什么情况?明明已经撑过了一个小阶段却没有自动存盘是什么情况?连续两个大石头那里眼睛根本没用得靠预判是什么情况?好吧,预判什么的都不算什么。但没有小阶段存盘和每次都重新看过场动画这点来看,足以看见一个东西:制作者有些太想当然。  

    

     为什么每次都得要看动画?因为他觉得这里很容易过。

     为什么中间没有存盘点?因为他觉得这里玩家一次通过绝对没问题!

     

     好吧,我不愿意把这种想当然称为硬核。如果所谓的硬核只是更厚的血、更不好的体验。我宁愿把其看做是制作者的恶意,甚至是有些不负责。而我的时间不该为恶意买单。这句话也同样送给其他想做所谓硬核游戏的人。


     如果问我,我所理解的硬核为:能做到徜徉在百般的刁难和作者的恶意之间的是玩家的心甘情愿,才是出色的硬核游戏!


     那么,玩家为什么会心甘情愿?我相信每个硬核玩家心中的神作就是答案。

     至少作为玩家的我无法在这部作品中心甘情愿的成为一个“硬核玩家”我是一周目中途就开了修改器才知道这动作系统的可玩性的真正样子。

     那么下面我们再来罗列下本作的其他优点:

     音乐还过得去(除了暗鸦的boss战,感觉bgm都像用错了)

     场景和运镜做的还不错,虽然是横版。但懂得制造场景的纵深感等效果。后面几关的几个地方还挺有灵性的。

     过场动画某些镜头还不错。挺有范的。

     能回忆起的就是这些,我们可以看到有很多细节做的还是很下功夫的。但很可惜整体是失衡的。有些遗憾……


     但尽管这样,我还是给了4星。原因还是那个老调重弹:国产单机不容易。

     为什么会老调重弹?因为是真不容易。

     游戏通关时看到staff名单的也就十多个人的时候,确实觉得挺不好受的。

     起码游戏的设定上我们能看到鬼泣等动作游戏的影子,他们也确实朝着那个方向去努力了。虽然成品仅仅是这样,但我们也并无法完全想象这其中的困难。很多细节也确实能看到亮眼之处。说明团队还是有些才华的。之前提到的所谓的想当然 说到底也不过是经验不足或是时间不够导致的吧?在此也希望团队能够继续的出新作品。越做越好吧。

     虚幻4某种意义上是个好东西,它似乎让国产和3a的距离能更近了很多。当然它也因此让某些人做起了老农造航母的百日梦。衷心的希望做白日梦的赶紧凉,而心存梦想的人,能够借此东风飞向属于自己的远方吧。

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