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创建于2018-06-21 11:37

作者:

鲍勃大

版权归作者所有,未经允许严禁转载

森罗万物皆可沙盒

掠食
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这届E3放出了掠食的资料片,还没玩,先把去年写得评测贴上来上周四我打穿了掠食。非常惊喜。这个游戏很有可能是我本年度玩过的第二好玩的游戏(第一是谁我就不废话了)。讲真我是一个非常老派的人。20年前3D游

这届E3放出了掠食的资料片,还没玩,先把去年写得评测贴上来




上周四我打穿了掠食。非常惊喜。这个游戏很有可能是我本年度玩过的第二好玩的游戏(第一是谁我就不废话了)。

讲真我是一个非常老派的人。20年前3D游戏刚刚开始兴起我就很是嫌弃,觉得手绘发展这么多年,反观3D建模这么粗糙,满眼的多边形,好不上档次。一直到2010年我才真正服软,承认3D游戏做到这画质,确实可以看了。

大概也是从2010年开始,游戏界又开始一个新套路,就是沙盒化。

沙盒就和当年的3D一样,我也很嫌弃。

沙盒的鼻祖是GTA,我1234都没玩过,从5接触的,感受只能说还行。这个类型优点很明显,就是地图大,风景多,场景丰富。这里我要单独讲一讲,自由度大绝对不算是沙盒游戏的优点,很多非沙盒的游戏自由度也很大,比如我打曹操传自由度就很大了,但是自由度零的沙盒游戏俯视皆是,简直都看不下去了。

GTA赚到这么多钱,以至于人人眼红,大家都跟风做沙盒。我的世界沙盒,饥饿沙盒,赛车游戏沙盒,奇幻RPG也沙盒。那么这么多沙盒,真正让我眼前一亮的又有几个呢?

就一个,阿卡姆骑士。

今天再加上掠食,两个。

沙盒游戏的优点我刚才讲了,那为什么这种类型的游戏不上我的眼呢,因为缺点也非常明显,最大的缺点就是杀时间。本来我做完一个任务做下一个,杀完一波杂兵杀下一波。好,变成沙盒了,节奏拖慢五倍有余,做完一个任务,开车去五十公里做下一个,杀完一波杂兵,骑马翻一座山跑去杀下一波,大部分都是在路上的垃圾时间。尤其很多沙盘都是沙漠雪地或者重复的建筑,画质又烂,给人的感觉就是你的时间很廉价,来,爹给你做了个时间大杀器,这样你就可以逃避空虚了,快来玩吧。很不客气的讲,声名狼藉系列、辐射系列、包括上古卷轴和年初很火的地平线都是这种充斥垃圾时间的游戏。

沙盒游戏的第二个缺点就是叙事碎片化,整个故事被拉长,切的支离破碎,缺乏紧张感。巫师3到处打牌,辐射4到处捡垃圾,孤岛惊魂变成荒野求生,上古卷轴没完没了刷mod,故事本身的力量被削弱到不像话。最典型的就是古墓丽影,变成伪沙盒(连真的都没做到)以后剧情散了,敌人也散了,一直在雪地里面杀小兔子,都不知道自己在干嘛。很多人觉得无所谓,这种人一百多集的肥皂剧也看得好好的,当然乐在其中。我是完全受不了,我这种old school的人不看电视剧只看电影,最好你一个半小时噼里啪啦把故事全讲了,喘气不要停。

现在很多游戏动辄就做四五十个小时、七八十个小时甚至一两百个小时,这就把自己降格到电视剧的层面上了。这不叫良心,这叫小家子气。就好像我做了这么多游戏内容,生怕你错过,一定要全部提示你玩一遍。错过又怎么样?我做了100%的东西,哪怕你就玩到5%,一样叹服我这是杰作,这样才叫厉害。好的游戏是能够把玩家分出层次的,你现在把所有东西都铺出来,没有一点可挖掘性,你做什么3A大作,干脆去做手游网游好了。

在这个沙盒满天飞的世代,如果说有哪家公司是我心灵最后的港湾,那就是irrational games,感谢生化奇兵三部曲,我还专门为了这个游戏去买的《阿特拉斯耸耸肩》。

结果这个制作组就被解散了。

不过还好还有arkane,黑暗弥赛亚,耻辱,耻辱2,一路走来,全部是精致关卡。告诉你老派的游戏就得做的跟艺术品一样,360度可以从各个方向去欣赏。

arkane是关卡式游戏最后一座城堡。有他在,我就安心,因为我知道,沙盒游戏一辈子都不可能做到如此精巧。

结果耻辱2尸骨未寒,他就搞了一个太空沙盒出来…

这游戏做出来三个月后我才打半价勉强下了个来玩就知道我对它的期待程度了。

但是玩完之后我非常惊喜,沙盒游戏做到这个程度,确实是值得一玩了。也许这就是沙盒游戏的未来。(或者根本就是昙花一现,因为我很怀疑其他游戏公司到底学不学得来)

那么这个沙盒到底厉害在哪里呢?厉害就厉害在虽然是沙盒,我所提到的沙盒那两个缺点,在这个游戏里不仅被完全克服,而且变成了闪光点。

第一个优点,地图精巧,事件密度极大。

沙盒游戏要做的好玩,减少垃圾时间,有两个方法,一个是把地图做小,密度做大,另一个就是把跑图的过程做到出神入化,将垃圾时间消弭于无形之中。这一点做得最好是阿卡姆。哥谭巴掌大的一块地方,每个地标性建筑都是任务点,密密麻麻,蝙蝠侠在天飞来飞去,在地还能开坦克车,酷到原地爆炸,打遍天下无敌手。第二点上勉强做得不错的,还有濒死之光的跑酷和疯狂的麦克斯的飞车。

现在多了一个掠食。

arkane告诉你,做地图,谁才是天下第一。

怎么样能做一个又小,又复杂,又立体,又美的地图?arkane给出的答案是,做一个太空站。这个太空站麻雀虽小,五脏俱全。有员工宿舍,有科研中心,有植物园,有物流中心,有发电机,有行政大厅,有太空逃生舱。这么多区域,怎么样连起来呢?他在中央设计了一个电梯直上直下。在左侧设计了一个无重力通道,把整座太空站环成一圈连起来。最酷的是,在最外面还准备了一整个太空,你可以在宇宙中行走,从各个舱口进入太空站。你也可以一个人乱飘,从远处以上帝视角观测整张地图。

服!

至于跑图,呵呵,arkane所有游戏的核心玩法就是跑图。你可以蹲着跑,冲刺跑,瞬移跑,变成小杯子滚着跑七十二变玩出花来。每一个区域模块都给你准备上中下三四种路线。没有路?甚至可以用泡沫枪在墙上打出一条路来。在这个3d无重力超现实迷宫里,没有到不了,只有想不到。

第二个优点,几乎能和生化骑兵分庭抗礼的优雅叙事。

大众一般认为沙盒可以做的大,时间跨度大,空间跨度大,很多游戏甚至以大为能事,相互攀比,浮夸之气日甚。殊不知沙盒也可以做的小,把时间和空间都压缩在一个点上。所有的人物,场景,矛盾和戏剧冲突集中在一起,在这个小小的点上产生巨大的核聚变。

阿卡姆骑士已经做得很好了,所有的事件其实都发生在同一个晚上,这个一个晚上密度之大,剧情之转折,简直令人发指。(单这一个漫长的夜晚,足足花了我三十个小时)不过众多反派你方唱罢我登场,未免走马观花,很多和主线的关系并不算密切,无非是跑个龙套。尤其那个谜语人,拜托请滚出哥谭。

掠食这一块就明显更胜一筹,整个故事发生在一天之内。开头的两个小时,就已经把我牢牢吊住,欲罢不能。难怪arkane信心满满地放出开篇的试玩。就怕你不下载,玩过的,没有一个敢不乖乖掏钱的。为免剧透,具体的细节我就不多说了。

这么评价吧,掠食的开篇,在我玩过的这么多游戏里面能拍的到第三。

有一个凤头固然不错,不过沙盒游戏的问题,大多不在于开头,而是开头过后剧情与节奏的脱节。巫师和辐射的开头也不能算差,结果如何,唬了你俩小时之后,还不是该打牌打牌,该捡垃圾捡垃圾,儿子女儿什么的,不存在的。那么掠食对于这个问题,又是如何处理的呢?arkane打出了两张牌。

第一张牌,是宫崎英高式的网状地图。掠食一开始的宣传里号称这是一个太空版的黑暗之魂。我玩了大约五个小时,就知道此言不虚。虽然一开始整个地图像蛛网一样连成一片,但是很多路径并未打开。你所要做的,是沿着预设的路线一步步推进故事的情节,然后打开“捷径”。很快,你会发现自己又回到了原初的位置,但是此时,你对故事的情节以及地图的设置已经有了深一层的理解。你回到了原地,但又不再是之前的那个你了。另一方面,你对自己的真实身份也有了渐渐明晰的认识,而这认识,反而更增了你的不安与恐惧。这种螺旋式的上升与反复,何尝不是一种高明的叙事艺术。路线是预设的,而在这预设的路线之中,有存在着数条开放的选择,而每条选择,又在不同程度上透露出一点点故事的全貌。你在这其中很可能错过许多,真正收集到的信息不过雪泥鸿爪,然而就是这一星半点的只言片语,却在一点点向你暗示故事的全貌。

而这第二张牌,我称之为多线程分支和模块化叙事。游戏很讨巧地使用了一种悬疑的手段。游戏刚开始,你并不知道自己是谁,自己身在何方,谁的话又是真正可信的。在这个过程中,你需要带着大量的疑问不断前行摸索。毫无疑问,并非所有的路径都向你展开,有一些和关键剧情节点挂钩的区域你一开始是到不了的。但是同时,制作组也给你准备了大量的选择,你可以选择数个区域中的任何一个自由探索。每个区域都有自己的主线进程,这个顺序是固定的,然而同时这些区域内部又有大大小小的数十个分支剧情,这些分支剧情在时间上的限制就宽松很多,你可以一开始先做,也可以回过头再来补完,另有不少,是你在主线过程中不得不面对的选择。而这些支线情节,就构成了所谓的模块化叙事。

最早提出这个概念的其实是肯列文。他在生化奇兵3遭遇销量惨败之后忿忿不平地指出关卡型游戏的重复体验度很差,以至于大家不愿意为了十几个小时的游戏时间掏钱。所以他准备搞一个模块化叙事的东西,能够把游戏的情节打乱,再任意组合,以形成多种多样的任务线程,满足玩家的重复体验欲。这个东西到底什么样谁也没见过,但是我玩过掠食之后,感觉应该就是这么一个玩意儿。arkane把这些分支剧情植入在每一个区域模块当中,你进入这个区域,就有很大机会触发到这些任务。这个过程中你会做出选择,正反两方面都会有后续的任务线,你选了一边,就意味着关闭了另一边的大门。这些任务本身看似松散,也并没有先后关系,但是在打开某些关键的主线剧情节点之后,又会对之后的主线剧情产生深远影响。这个游戏中有4个主要的npc支线任务,我在玩的过程中顺手都做了,没想到在游戏的中期和后期分别在一定程度上丰富了剧情的走向,增加了数条最终结局的解决手段。

这比号称一百多个结局,最后不过是在片尾动画上改几个台词不知道高明到哪里去了。

好话说完,最后再说说掠食的几个缺点。

注意!以下涉及剧透!

一个是读图时间太过漫长,让我感觉回到了八十年代。后面的几个跑腿任务,load得我肝胆俱裂。

另一个就是很多细节很奇怪,让人觉得可能是个伪沙盒。比如亚历克斯的办公室背后,有一个秘密安全屋。游戏到最后阶段台风珊瑚破坏植物园的时候我把亚历克斯塞进安全屋,再去到办公室的时候发现这个硕大屁股居然漂在办公室桌子下面。这就很诡异了。难道说安全屋和办公室在空间上是重叠的吗?此外在维生中心,我经过一个透明的门看到空气中漂浮着三个神经调整仪,于是美滋滋飘到外太空捡了去。然而只捡到两个。回来经过这道门一看,怎么还飘着三个在这里?什么鬼?到底是我走错了路,还是这面墙根本就是假的?

战斗有缺憾。我被太空版黑魂的说法给蛊惑了,天真的以为会像黑暗弥赛亚一样有大量狂拽酷霸吊炸天的近战内容。事实证明,幼稚了。

敌人的人设也简陋,怪物种类不多且愚蠢,掌握了套路之后,战斗就没有什么出彩之处了。

整个游戏有一个还不错的结尾和一个真的很糟糕的“真结局”。我觉得把这个结局删掉效果会更好。因为这个真结局不仅场景格局不大,而且把你之前做的所有努力都否定掉了。给人一种为了反转而反转的牵强感。游戏的剧情在这个过程中已经反转了四五次,再多一次反转,并不能带给玩家更多的震撼。这种时候,应该把重点放在情绪的调动上面,让故事的结尾有一个真正的升华。在这里我举一个正面的例子,结尾做得最好的是谁?是一个整体气质和掠食非常相似的游戏,传送门2。在传送门2的最后,我坐着电梯上升,过程中又遇到了两个机枪机器人,我心想,完了,还是被摆了一道,这下死定了。没想到机器人开始唱起歌来,随着歌声我继续上升,来到一扇小门前,推开门,门外是绚烂的阳光,还有一望无际的金色麦浪,和整个游戏过程中冰冷阴郁的金属迷宫形成了一个强烈的对比。我伸出手,探入麦田,最后隐没在一片金黄之中。这种开阔,绚烂,美好,已经不能用语言来形容,你会发现自己之前像一只实验老鼠一样做的所有无用功其实都是有意义的,为了这一刻,值了。反观掠食,结局局囿在一个阴暗的小小实验室里,你所救的npc,无非是一些简陋的机器人。最糟糕的是,你或为了自己或为了人类所做出个各种选择,在最后一刻都被抹杀,强行被归结为一个无奈的结果。真的很煞风景,也很泄气。

其实我一开始坐上亚历克斯的逃生舱的时候,就隐约感觉到搞不好会是这样,但是又何必在结尾讲的这么直白呢?回想一下骇客帝国3的细节,尼欧在现实位面通过意念弄死了围攻的机械章鱼,这到底是一个bug,还是暗示他们不过是在一个更高一级的矩阵之中呢?这样一个开放式的结局,总是能给人更多的思考,也更让人着迷。

回到我一开始的观点,请不要把100%都展露在我的面前,给我水面上的那5%,剩下的那些,我自己想象。

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