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把一款ARPG游戏拆开来看,无非就要做好两点,一是ACT,二是RPG。
《流浪者》的动作表现方面确实有其过人之处,人物的打击感做的十分出色,良好的击打音效和小怪较高的硬直给了玩家很好的反馈。而且游戏又不是简单的无双模式,无脑的砍砍砍注定殒命,而手感较好的翻滚注定是常伴玩家的动作,贴心的无敌帧给了很多极限操作的契机。随着旅程的增加,攻击方式也变得更加多样和炫酷,不同属性的武器带来的攻击特效又各不相同。可以说玩家在游戏过程中不会因为动作元素的缺乏和单一而感到厌倦。
在角色扮演方面,《流浪者》也打下了很好的基础。从装备打造、镶嵌、附魔,到食物烹饪制作,从如星云般的天赋树,到多姿多彩的必杀技,无一不是RPG游戏必需的元素。虽然游戏在初始的剧情介绍方面略为薄弱,进入战斗的过程稍显突兀,要不是NPC提醒我都忘了我的主要目的是什么。但是首先一个以动作为主的游戏更重要的是让玩家中在打斗中感觉到“爽”,而且游戏的剧情又不是一塌糊涂,主线明确,支线合理,简单直接的背景设定毫不拖泥带水,也没有给玩家进行冗长的世界观介绍,游戏就仿佛明确向玩家说:“看见那只猪了吗,砍就完事了。”
除此之外,游戏精美的手绘动画和精良的背景音乐为游戏增色不少。偶尔出现的解谜内容又让我眼前一亮。
但是,《流浪者》又总有些难以忽视的地方撩拨着玩家的内心。
其一,游戏连按两次方向键即为奔跑,但手柄左摇杆如果按快了就不会识别,只有掌握一个良好的按键间隔才能顺利奔跑,着实难受。
其二,游戏除了左右出口外,无论是上出口还是下出口,在界面中都只会显示上面有门,不得不经常打开地图确认方向,难道在下面设计一个门很难吗?
其三,在地图黑屏加载地图时,虽然没有画面,但人物已经进入到了下一个地图,经常会被门口的怪物打。而且有的地图要一直向上跳,在跳跃过程中就不知道被哪里飞来的冷箭射中而掉回原点,体验极差。
其四,游戏仍然存在着一些判定问题。有时候我在怪物身后,它向前攻击居然还能打到我?盾牌兵只能用重攻击破盾,连必杀技都没法破盾?
其五,游戏应该在一些细节上更加服务于玩家,比如在人物头像下面设计一个BUFF/DEBUFF提示,把BOSS多血条设计的更明显一点,给地图加入完成度提示等等。
主创三人用三年磨此一剑,《流浪者》可以说是当前国产ARPG中难得的优秀作品,其质量足以让我们满意。但是就目前游戏内容而言还有诸多细节需要打磨,希望制作者可以在后续逐步完善,让我们看到更加完美的国产ARPG的春天。
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