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《时空幻境》以Tim寻找一位“被邪恶可怕怪物所绑架的公主”为主线,通过平台跳跃、拼图、解密等游戏元素来进行的游戏,游戏没有死亡,因为玩家可以无时无刻操纵时间退回到死亡之前的某一刻。
游戏的画面像是手绘水彩,每一个场景都充满着童话故事的味道,给玩家一种舒适感,可以轻松的游玩。在这种环境里,主角Tim一身西装,中分头发,面无表情,与环境也格格不入,也有一种违和感,与后来故事渐渐不那么童趣形成强烈的反差。
游戏中的拼图也非常好看,其中暗含的隐喻我们暂且不提,单论画面与色彩都非常棒了。
游戏中的音乐非常休闲,在后期难度陡增的解密时期缓和了一些玩家的紧张、厌烦情绪。
《连线》杂志编辑让·斯诺(Jean Snow)指出,《时空幻境》的「美丽的交响旋律让那些已经令人难忘而独特的观感锦上添花」,且「舒缓的音乐可能是当你面对刁钻谜题时却从未真正迷失的原因。
比如说这里,玩了十几遍还没过去,但好在音乐安抚了躁动的心,才得以过关。
这值得好好说一说,《BRAID》总的来说是一款解谜游戏,难度和可玩度也主要体现在各种奇思妙想的解谜过程上。游戏共有6个世界,也就是分割成6个大的板块,每个世界由几个不同的小关卡组成。玩家需要做的就是把拼图收集完,再拼完整就算成功。
难度是循序渐进的,不说到后期,从第二第三个世界开始,游戏的难度就开始陡然增加。在完全不看攻略的情况下想要通关可能要花费很长时间。简单的难度就是像拼图在门后面,而钥匙在某个地方,找到钥匙开门,拿到拼图;中等难度类似这种,你可以把拼图中的桥衔接在实际的桥上,把怪物引导下来,然后踩上它,拿到高处的拼图。而这个过程毫无提示,甚至可以说几乎没有人会往这方面想。
较难的解密结合了主角的特点——时光倒流,玩家可能要想好用哪把钥匙,什么时候时光倒流,杀怪的顺序以及哪只怪可能不能杀死等等,甚至有的关卡不允许失误,否则可能要重头来过。而正是这一部分使游戏的难度上了一个台阶。具体有多心累,自己去体验,不一一赘述。
游戏中除了解密的要素,还有就是各种怪物及火炮的攻击,通常是接触你,你就要死,而杀死怪物的方法和超级玛丽一样,就是踩头顶;火炮的话就是只能躲避了。
玩家不仅可以利用时光倒流去解密,在某些关卡还可以利用时光倒流去跳跃到另一个平台、开关机关、使火炮间隔变大、迅速回位等等那是因为游戏中的少部分平台,道具,怪物闪烁着绿光,而这也正象征着它们不受时光倒流的控制。这一点应用在解密中,玩家多了一些考虑,也增加了难度。
这里利用时光倒流不断杀死BOSS
游戏的目标是拿到关卡内所有的拼图,拼完整一个世界的拼图,才能进入下一个世界。而每一个世界被解锁,阁楼的楼梯就会多出一部分,知道解锁所有世界,玩家登上阁楼的房间,进入最后一个世界。可以说,《BRAID》的目标清晰而明确,玩家有一个方向去努力,随着世界的解锁,游戏的更多剧情也慢慢浮出水面。
游戏没有为蒂姆与公主的关系进行细致的描述,玩家唯一了解的是蒂姆曾犯下某些严重的过错,并希望弥补、抹消这些过错。每个世界的大房间中摆放着若干本书,玩家接近即可看到零星的剧情。更多的细节需要通过不同的拼图内容,甚至是每一个小关卡的标题来猜测。Tim一路追逐,每到一个世界的关底,城堡外面不仅会有不同的旗子降落,而不同的旗子也代表了不同的旗语。玩家也可以在游戏中发现一些奇怪的符号,也同样引起了玩家的广泛讨论。
那是因为,游戏中一切细节背后我都赋予了具体的含义,一切事物都有其目的,不仅是关卡,甚至是每一个措辞。容我举个例子:许多人在游戏的最开始读到叙事文字的时候,反应都是“噢,这段话写得太糟了,就像是个12岁小孩写的一样”。而实际上——我不是想说我的写作有多么精彩——也许他们没有明白我这么写的原因。第一句话是“公主被恐怖又邪恶的怪物捉走了”,听起来像是中学生作文,因为烂作文的特点之一是通过重复使用形容词和副词来加强观点。但我这么写实际上是因为“恐怖”和“邪恶”是两个不同东西,所以才需要都用上。尤其在结局的语境看来,有些东西是恐怖的,但并不邪恶,对吧?或者邪恶而不恐怖。
上面是制作人所说的话,关于游戏的剧情细节我不剧透,总之他与玩家所看到的不同,甚至有些颠覆。结局是有的,但也是开放性处理的,每个玩家可能都有一个解读。
《时空幻境》很早就登陆了其他平台,只不过最近才登上STEAM,作者的另一款游戏《见证者》做的也很棒,都推荐尝试。
《时空幻境》中除了隐晦的剧情、挑战性的解密,还埋藏了一些彩蛋。像超级玛丽和屋外的星空。夏促正在折扣,只要14块,被称为神作的它绝对值得你入手。
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