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《FEZ》测评
现今我们对市面上的电影大致有两类分类,一类是商业电影,追求明星效应和极致的特效,最终获得巨额利润,另一种是文艺电影,在某一方面做到极致,内容中带有导演强烈的个人标签和特色,常常与“艺术”挂钩。同样的,被称为第九艺术的游戏也隐隐有这种划分趋势,一种是商业游戏,公式化的开放世界,大型IP,年货,往往是这类游戏的标签,在极致压榨游戏机和pc性能的同时,获得高额利润,而另一种,叫独立游戏,往往由简简单单的几个人就可以做出来,也带有强烈的个人抒发,而其中做的比较好的,被称之为艺术(当然,也有商业艺术兼备的),而《FEZ》就是后者之中的佼佼者,是独立游戏之中的典范。
叽咪叽咪,用爱发电
开天辟地的玩法
《FEZ》的玩法在当时是极具创新性的,甚至于一个简单的demo就获得了IGF的视觉艺术奖。最主要的特色是2D转3D的的视角解谜,后来知名的手机游戏《纪念碑谷》就是借鉴的《FEZ》而获得成功。游戏的剧情也很有意思,萌萌哒的主人公在获得一顶红帽子后突然发现了3D世界,并由此踏上了冒险的旅程,在冒险的过程中,世界是动态变化的,美到哭泣的天气系统会时刻改变世界的颜色,从而交织出一幅幅美丽的画面,同《纪念碑谷》一样,游戏的任何一张截图都可以用来当作壁纸,而如果长时间不动,主人公会坐下来休息,这是一个非常独特的细节,市面上的大多数解秘游戏都没有注意到这一点,但《FEZ》做到了,这源于游戏作者的审美,换言之,可以说对完美,对艺术的追求。
极其优秀的解谜设计
上文已经提到《FEZ》有完善的天气系统,而游戏的解谜除了令人惊喜的视角转换解谜外,还有利用天气系统的解谜,如隐藏的方块会阴雷电而显性,下雨时也会有雨滴的回落,要想跳的更高就必须找出方块,当然,这在一定程度上也增加了游戏的难度,可哪有比通关这种游戏更有成就感的呢?失败后原地重来的轻惩罚设计也意在鼓励玩家们去尝试多种游戏玩法,而游戏的设计精妙之处在于在线性的解谜流程中加上2D转3D的视角,从而使过关的方式有了多种选择,极大程度满足了玩家对自由探索的欲望,而游戏的关卡也不是线性的,是通过一扇扇门来呈现的,也许你刚到了一个场景就发现了去另一个场景的门,这是选择就发生了,是探索完这个地图还是直接去下一个区域?这取决于玩家自己。这种2D转3D+非线性关卡+线性解谜+多路径选择的解谜设计是《FEZ》好玩的原因,而好玩,正是对一个游戏的最佳评价。
追求极致艺术的游戏开发者——Phil Fish
《FEZ》在开发时陷入极大的困难,游戏本身开发难度巨大的同时,游戏在开发过程中原先的两名合作者发生了冲突,最后分道扬镳,以至于《FEZ》在发行之前一度面临法律纠纷,在这种情况下,游戏的主开发者Phil被问了这样一个问题“如果游戏做不出来怎么办?”他的回答是”I will kill myself.”即自杀。因此,有很多人很同情Phil,认为他太惨,但这其实是源于一个追求艺术的人的真实心理诉求,我的作品做不出来我宁愿去死。而在艺术史上,这种例子其实很多,著名的梵高,在对自己腹部开枪后任然坚持画出了最后一张画,因为画画已经成了他生活的全部,而《FEZ》正是那时Phil的全部,游戏的独特魅力也由此而来。
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