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首先指出,本人并未玩过《旗帜传说》,以下评测将不会将《诸神灰烬:救赎》与《旗帜传说》进行对比。
《诸神灰烬:救赎》是一个让人喜忧参半的有趣作品,因为其优点和缺点都是非常极端且显而易见的。
配乐是这款游戏非常大的一个优点。从进入菜单,新游戏的开场CG,战斗时,剧情时,直到最后的结局职员表,所有的配乐都可以用恢弘大气波澜壮阔来形容。这些音乐是曾经制作过《巫师》、《EVE Online》等游戏的音乐制作人创作的,从中你能听出相似的感觉。可以说音乐为这款游戏加分不少,使得剧情演出不亚于很多专业的电影。三主角多线推进剧情的设计也很出色,令这个游戏以小容量同样撑起了一个大世界。可惜的是制作组为我们介绍这个庞大世界观的手段太过于生硬了。没有任何文档和书籍可以查看,全部的设定都靠对话一闪而过,巨大的文字量掺杂着人名、地名以及角色的个人情感,甚至不同种族对于同一个事物的叫法不一样,同一个人有好几个名字。这样就使得看角色们对话成了一种非常困难且令人烦躁的“阅读理解”,看了一会之后就会开始不难烦地想要快点跳过。而不凑巧的是,游戏中除了开场和结局的两个剧情动画制作精良且时长够足之外,游戏中的动态剧情演出寥寥可数,大部分时间都是在人与人之间来回切换的幻灯片,甚至某些过渡是纯文字的描述,如果你真的厌倦了无尽地阅读,一门心思跳过这些对话进行自己的操作,那你可能真的不知道这剧情怎么回事了。相信我,这游戏的剧情还是非常不错的,好好阅读,不要跳过。
开始新游戏时可以选择两种难度,经典模式和剧情模式(后续更新了更难的铁人模式),剧情模式下的战斗非常简单,从头到尾哪怕把狂疫等级积到最高也可以自动战斗无脑过,不过这游戏的自动战斗机制可以说是很令人无语的,队伍中的角色行动顺序是固定的,并不会智能地自主选择行动顺序和攻击对象。经典模式写着”推荐所有玩家游玩“,实际的难度则难得出奇,可能是俄罗斯制作组觉得地球人都应该和他们毛子一样战力爆表无所畏惧,不过我想要一人不死基本上每场战斗都会重开好几次。而且这游戏的战斗系统做得非常令人难受,象棋一般的你一步我一步,却必须等全队都行动过才能进行下一次行动。而且当你直接指定一个敌人的时候并不能选择从哪个角度攻击他,这个自动选择的攻击方向有时候非常智障,我自己就亲身经历过矛手隔着战士队友进行穿刺导致战士和敌人都受伤,然后战士反击把自家矛手砍死的智熄操作。
游戏的场景基本上可以分为两类,城镇和野外。在城镇中你只能点击触发固定的事件,大多数是与队友对话,通常也可以买个东西,然而我一直不知道怎么在城镇商人这卖东西,不知道是不是我太蠢。野外的地图要进行的操作就是选择接下来要走的路,然后每一天都可能触发一个随机事件(固定地点有固定事件),不过如果你触发了什么比较难的战斗或者选择了一个错误的选项,你都可以随时读档重来这一段路程。这对于完成一些比较苛刻的成就来说还是很亲民的。
不过不要以为游戏的存档机制非常智能,这个游戏是不能手动存档的,也就是在有分支选项的时候你并不能手动存一个新存档出来供日后进行不一样的选择。开始游戏时的选择存档栏就决定了你这一遍游戏只能在这一个存档下进行,如果你想尝试不一样的选择,除非你选完之后立马读档重选,不然进行到了后期基本是不可能找到当初分支选择的那个点的。如果你回到之前的地方选择了不同的选项,那你先前选择的后续剧情也将被新选择的走向覆盖掉。而且这个游戏的分支影响条件并不是非常的明晰,你所做出的选择究竟对后续的剧情造成了多大的影响并不全是很明显的,以至于打到BAD END的时候基本上是回天乏术了,从头打吧。(当然这并不能算是一个缺点,只是希望能稍微做一下修改,比如在结尾的时候给个清单,告诉我哪些选择对结局造成了影响,不然我想打出另一个结局都无从下手。)
游戏的三个角色都有着救赎和神降两个结局且都有成就,都可以算作BAD END,再加上一个最严格的GOOD END,游戏一共有7个结局,再加上上述的存档机制并不是很亲民,非动画剧情不能跳过和快进,战斗速度异常的慢,想要体验全结局或者全成就的玩家就需要花费大量的时间从头开始,一次次地尝试,不过游戏的体验并不是非常好的,所以能这样重复游玩的玩家其实不会很多。另外想要全成就的玩家还需要注意的一点是,steam上的成就解锁条件翻译与游戏里的翻译某些名词对不上,而且在剧情模式下是无法解锁与战斗相关的成就的。
总体来说,《诸神灰烬:救赎》还算是一个挺不错的战棋游戏,虽然缺点很多,但优点也足以令制作组继续这个系列。这片大陆还有着很多故事可以讲,而游戏性上的缺陷都是可以日后改正的。潜力无限,加油。
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