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对于《死亡细胞》无论我写多少溢美之词都不为过,因为它名副其实。
恶魔城的玩法十分怀念?Roguelike的玩法又难以割舍?那两者结合之后的产物你又会倾注怎样的热情呢。《死亡细胞》的玩法按照官方说法叫为RogueVANIA(rogue银河城),在《死亡细胞》中,将死亡或者通关之后再轮回取代了经典银河战士恶魔城游戏反复走回头路进行探索的传统机制,并且在游戏进程中没有任何的检查点供你临时存档,只要死亡你就必须再陷入新的轮回。
特别需要注意的是,哪怕你一身“神装”,血条满屏,在高难度下的高级房间里也可能随时会被小怪一套连死,这要求你必须时刻保持注意力,面对着凶险的怪物和复杂的机关。虽然地图、怪物都已经提前设定好,但是具体的地形还是会有所变化,这种做法避免了由程序随机生成地图而带来的一些糟糕感受,又让你在每一局新游戏中得到不同的体验。
一款ACT游戏最重要的是什么?不是剧情,不是画面,不是声音,就是能使它成为ACT游戏的打击感和操作手感,而这恰恰就是《死亡细胞》最优秀的部分。在我玩过所有游戏中,没有任何一款游戏的操作手感可以和它媲美,人物灵活的二段跳、带有无敌帧可以取消攻击的翻滚动作、无停滞感的反墙攀爬,匕首的迅捷、大剑的威武、长枪的霸气……像我这样喜欢遣词造句的人都难以找到合适的语言去描述它这些精彩的内核。
我一直认为所有roguelike向游戏的游戏性才是核心,在这一前提下,如果它游戏的内核做的足够出色,我是不介意它较为逊色的画面的。说来也巧的是,大部分roguelike游戏都以像素风作为自己的游戏风格,和其他画风相比,像素风在制作成本上就显得低多了,而玩家也会将更大的精力集中在玩法上面。我们很难想象的是,《死亡细胞》居然也是一款像素游戏,它画面精美到以至于我在玩游戏并告诉旁边的朋友这一事实时,他也丝毫不信。
和一般的像素风游戏不同,《死亡细胞》把游戏的像素块设定的十分密集,修长的人物和怪物造型使得它更像是一个普通画风的2D横版ACT游戏,在前期剧情里人物的各种动作表情都能很好的痛快像素块表现出来,而且各种颜色的对比度设置很好的弱化了像素的感觉。除了这些大方面上的画风设定,在细节上,连续杀敌之后眼中的流光,有速度增幅时身后的残影,这就是《死亡细胞》的浪漫啊!
当你集齐四种符文之后你就可以达到地图的任何一个角落,无论是曾经不可攀的高墙,还是可望不可即的独立房间,都等待着你的探索。尽管游戏总会殊途同归于BOSS房间,但是玩家仍然可以自由的选择各种路线去探索,是爬上高耸的钟楼呼吸新鲜空气,还是去被迷雾笼罩的深渊中追寻光明,一切都掌握在你自己手中。
除了地图的多样,武器和技能也十分丰富。游戏有三种主要属性,红色的残暴,武器风格一般是近战硬刚和威力强大的手雷;紫色的战术,以弓弩和各种放置型机关为主;绿色的生存,则是给了猥琐流玩家一片天地。每一种属性下都有几十种不同样式的武器等着玩家发掘,固然有一些强力的武器是玩家通关的保障,但不能洗点的加点方式也会使玩家不断尝试着新套路。我刚开始玩的时候只会加红色硬刚,后来发现走紫色等机关打人也挺疼,走绿色用爆炸弓在远处打人也挺爽。所以说玩家在《死亡细胞》绝不是以某些固有的套路重复每一局游戏,随着你解锁的图纸不断增多,好玩的武器和技能会为你每一次轮回增添一些别样的乐趣。
作为一个上班狗来说,是不想在某段时间里对同一款游戏投入太大的时间和精力的,而《死亡细胞》平均一局通关的游戏时长在五十分钟左右,正好能经历对游戏的渴望、体验、满足,以及恰好在厌倦的那一刻结束。这也就是为什么我喜欢每天晚上玩上一局放松一下的原因。
《死亡细胞》目前最大的缺点在于“太过简单”。
当然我这么说肯定很多人觉得不可思议,因为死亡细胞的学习成本还是比较高的,刚开始我也一直死,死于小怪、陷阱、BOSS,反正能让我死的地方几乎全死过,那为什么说它简单呢,是因为当你掌握游戏机制之后,游戏除了必要的打BOSS之外,完全可以变成一个跑酷游戏。
小怪不会给你提供经验,只会掉落钱、细胞、和概率极低的图纸(标星的小怪会到卷轴),而游戏又有限时门等着玩家,这就导致再没有到四细胞之前,我都会很功利的全程按照固定的路线(限时门最多的一条路线)跑酷,用时短、收益高。这一点也是看各自吧。
《死亡细胞》是到目前为止安利最成功的的游戏之一,群里已经有好多位大佬被我安利成功并开始轮回受♂苦之路,那我还要告诉大家的是,《死亡细胞》继从¥55涨到¥70之后,又将会在夏促结束之后发布正式版,同时价格再次上涨¥30左右。对于这款游戏,我只能说,你只可能买贵,但绝不会买错。
类roguelike游戏评测三部曲之一——《Dead Cells》
恩,虽然当前roguelike这词已经快被说烂了,但还是想给大家推荐三种不同类型的roguelike游戏,希望大家能喜欢这些游戏,也能喜欢我的评测,如果可以的话,也能喜欢上我。
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