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《夜勤人》是一款包含roguelite和经营元素的动作冒险游戏,身为主人公威尔的你需要白天经营自己的商店,到了晚上闭店去地城中打怪寻宝寻找每一个地牢最终的秘密。
在白天将夜晚收获的素材放在货架上出售,素材物品的售价需要玩家自己估计定出一个价格,然后根据白天进店的客人看到物品和售价后的表情慢慢摸索一个合适的价格进行出售来赚取金币,之后商品的售价也会受到市场流通的影响而随之波动。赚取的金币可以来升级自己的店铺也可以扩建村庄的建筑来帮助自己更好的去探索地牢。
这种经营与地牢冒险结合的模式再搭配画面讨喜的像素美术风格着实吸引了像我一样的像素游戏爱好者,如果仅当作是一款线性游戏去玩,总体体验挺不错,但制作者却拿线性游戏的思路来做一款roguelite,只能说经营+地牢的一次创新让人眼前一亮,线性+roguelite的混搭这乱炖口味真的不怎么样。
Roguelite游戏一大特点就是它拥有带有结局的游戏世界,玩家可以遵循一定的步骤通过努力就能够达成的最后的目标,打通结局后的成就感和传统roguelike游戏玩家不断挑战无穷无尽关卡所享受的满足感是一样的,并且roguelite游戏的再一次体验会让玩家在新一次的旅程中找到更多的快乐,越玩越会深陷其中不能自拔,不论是死亡还是通关都会让玩家再次步上征程。
但夜勤人的boss竟然是一次性的,击败一个地牢的boss才能开启下一个地牢,然后这个地牢的boss就不能再打第二遍了,我个人更觉得地牢的boss更让玩家体验到这是款动作冒险游戏,这样一次性的设计使得二周目基本没什么意义,目前游戏只有5个地牢,打通前4个地牢开启最后一个单boss房间。虽然地牢是随机的,但这个游戏如果去掉boss的设置,游戏性去掉的不止一半。 并且在夜勤人中玩家最大的目的就是赚钱,以赚钱为目的开启一次又一次的地牢探险,就和重复看一场电影中满是尿点的片段一样(想了想这样的比喻又不是太对,毕竟游戏的一周目的初体验还是需要结合整体来看)。
当一周目结束,回首整个游戏过程,时间不长,如果是以线性游戏的观点去看可圈可点,但贴上roguelite标签后他的重玩价值和流程长度让人诟病。制作者完全可以基于经营要素这一基础通过多周目的设置去让游戏的体验更上一个台阶,这也只能看后续的更新了,如果能有更多的地牢和剧情那再好不过了。
《夜勤人》看你是以什么的初衷去想体验这款游戏的,如果是奔着像素RPG,带有经营元素的地牢探险去玩,还是值得一玩的,推荐在折扣价格在原价的50%35元入手。
游戏由17173萤火虫提供。
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