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创建于2018-07-02 00:07

作者:

李森科的猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

故事的起源,系列的新起点 —— 《刺客信条:起源》评测

刺客信条:起源
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

系列的新起点,是改革的前奏还是新的枷锁?

5年磨一剑,《刺客信条:起源》(以下简称《起源》)的上市可谓是拯救了被前作《刺客信条:大革命》、《刺客信条:辛迪加》毁掉的系列声誉,也避免了此系列的在发行第11个周年之际被拉下神坛的命运,更是证明了育碧经过10年发力,终于在一线厂商中的牢牢抢下了自己的一片天地。


因为个人事务繁忙,玩的断断续续,从预购到所有内容打通时,距离游戏上市已经过去了将近半年多,但也几乎逛完了整个游戏几乎90%以上的内容,也算值了预购的票价了(在此提醒大家,如果没有steam强迫症,完全可以在Uplay上购买育碧自家游戏,折扣、付款流程等都比steam方便的多)。对于这款几乎等于系列重启的作品,给大家带来了哪些不一样的感觉呢?在此慢慢细数。

刺客信条:起源游戏评测20180702001
超过70小时的游戏内容相较与之前的系列也算是充实了许多

游戏设计

得益于游戏规模的扩大,此次游戏的推进流程在托勒密埃及的行省之间跨越流动,并对整个地图尺寸进行了合理的缩放,同时每个行省安排的一定数量的鸟瞰点外加重新制作的坐骑系统,使得每次旅行的时间不会太长,路上的景色也不会让整个跑路流程显得单调,如果玩家和我一样咸鱼,那么骑马奔驰在埃及大地上也是一件非常惬意的事情。以上这些设计上的优化使得剧情在地理方位上不知不觉中推进着,而非留出大量的留白时间让玩家跑路。

刺客信条:起源游戏评测20180702002
从地图上可以看到,大部分情况下,每个行省的鸟瞰点足以覆盖整个行省
刺客信条:起源游戏评测20180702003
浏览沿途的埃及风光也是这个游戏的一个小乐趣

最近一两年的育碧游戏的评测中,“育碧公式化沙盒”这个词语愈发流行,从玩家的角度来讲或许的确有些公式化,但如果大家从事过游戏开发的话,对于这种情况就不难理解了,现在3A大作成本高企,源自自家游戏的优秀系统不做衍生优化去铤而走险做新系统,不仅不合算,还很有可能取得反作用。《起源》的主线设置很明显源自育碧上一部大作《幽灵行动:荒野》,每个boss掌管一个地区,同一阶层的boss可以切换顺序挑战(当然这次育碧做了等级上的一些门槛,稍后细说),地图上的敌方据点系统则是源自《孤岛惊魂》系列,承担了很多支线剧情的舞台需要,前作中的古墓系统也完整的保留了下来,甚至更加完备,部分古墓有非常巧妙的关卡设计,比如狮身人面像古墓以及与最终幻想联动的探索内容。(《古墓丽影崛起》在这一点上也做的非常优秀)

刺客信条:起源游戏评测20180702004
与《幽灵行动:荒野》几乎相同的boss信息界面
数值系统

这次《起源》在数值系统上做出了很大的改变,因此值得单独列出细说,从《刺客信条:埃奇奥三部曲》开始,可以明显的看到整个系列从线性动作游戏开始朝RPG转变,但同之前的欧美动作游戏一样,以前的装备、属性系统,刻意的隐藏了数值的体现,而《起源》则更加激进的将数值全部暴露出来供玩家进行装备、技能的调配,活脱脱将系统化身为正牌RPG,但比起中日韩的开发商,这一点仍然显得功力不足。在等级与任务经验的关联上,这一点本作做的十分出色,做完一个行省的大部分任务之后,玩家的等级刚好足够下一阶段的行程,但这次育碧做出了相对较严格的等级压制机制,若敌方等级超越自己超过2级那么战斗难度直线上升,这对于速通玩家来说并不太友好,完全不做支线任务想要通关难度不小,这也是为什么在之前说明挑战boss的顺序时仍然是有一些限制。武器属性可供调整的尺度相对来说还比较小,等级相差十级的武器数值差距并不大,这让玩家比较难拿捏对武器升级的时机。另外一点令人懊恼的地方就是非武器类装备的升级,资源的来源渠道虽然有击杀NPC和捡垃圾以及搜集宝箱,但每一次能够获得资源数量太少,从主线收集到的资源又十分有限,想要将装具升级到较高等级需要花费大量的时间,本质上希望玩家更多的去参与到据点扫荡、拦截运输小队的活动中,可是升级装具带来的数值收益提升非常小,随着流程的推进,这些据点和运输小队显得鸡肋起来。

刺客信条:起源游戏评测20180702005
RPG色彩十分浓厚的数值系统了


剧情

剧本本身继续发扬了育碧对待历史人文的专注,对真实历史做出了合理的展开,对场景中的古迹、象形文字、地理风貌都做出了详实的还原或者推断演绎,让玩家更具沉浸感(在游戏中学习象形文字的好友不止一个),当然在庞贝与凯撒的故事线上,剧情演出淡化了这一宏大的历史事件,成为部分较真玩家诟病的地方。但同标题《起源》一样,本作对兄弟会和圣殿骑士的起点时间线做出了剧情的补充,而托勒密埃及灭亡前夕的时代正好是罗马正式登上大帝国舞台的交替时期,选择这样一个时代背景,即便古希腊时代背景的《奥德赛》已经公布,不禁让人猜测育碧是否会继续在这个凯撒之后的罗马时间线上做出剧情扩充。其实主线剧情模式并没有跳出以往的框架,但在此不得不说两个大型DLC《无形者》、《法老诅咒》却表现的十分出色,特别是《法老的诅咒》剧情非常有想象力,建议所有玩家都尝试一下,非常值票价。

刺客信条:起源游戏评测20180702006
游荡在芦苇原,是《法老的诅咒》中非常奇妙的一幕

画面

新加入的照片模式,让玩家有机会好好欣赏一下这次《起源》进步非常明显的画面,大面积使用的PBR技术和相对前作更优秀的优化,让本作的画面观感非常舒适,很多截图都可以当桌面。画面的色调都与整个埃及风貌十分贴合,另外更加细致的昼夜变换给玩家在游戏机制上也做出了更多的选择,比如夜晚之时据点的一些士兵会躺下休息会让防守有间隙,方便玩家做出潜入策略,说到细致,《无形者》DLC一个很有趣的成就体现了此次昼夜系统的拥有和时间绑定的光照变化,虽然平时游戏中很难发现,但诸如这些小的画面细节都在向业界表明,即便有多次缩水前科,育碧技术实力仍是是实打实的第一梯队!

刺客信条:起源游戏评测20180702007
在《无形者》的这个高点,可以很清楚的看到光照角度随着时间的变化
刺客信条:起源游戏评测20180702008
复原的亚历山大里亚十分宏大美丽

总结

《起源》作为育碧今年来集大成之作,蒙特利尔给出了一个远超及格线的答案,故事回到了起点,但系列走到了新的起点,虽然无论玩家评论还是媒体评分,本作都到了一个新的高度,但作为育碧沙盒的里程碑作品,不可避免的要应对玩家的审美疲劳和对育碧式沙盒进行改进的呼声,从《奥德赛》的演示来看,育碧还没有给出令人信服的答案,《刺客信条》系列仍然是育碧的头牌,但是头牌的以后何去何从,才是最考验这个当今最大的3A游戏开发商的难题。对于玩家与业界来讲,厂商的推成出新、自我改革才是游戏这一行长久以来的魅力所在,对于《刺客信条》与育碧的明天,我们拭目以待!

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