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和鬼武者一样,鬼泣的诞生仍然来自生化危机。这段历史相信很多粉丝都是知道的。所以,诞生于偶然作品,从初代的开门红到二代半成品的饱受争议,再到3代重归巅峰,4代的进化与巅峰的延续。作为粉丝来说还是很满意的。但也不得不说是历经坎坷。记得4代的时候,官方就表示加入尼禄是因为但丁的性能已经够强了才这么做的。回头来看,也确实如此,一到四部作品里但丁一直都是那副红衣白发加上双枪、短猎枪、圈套、长剑等标配。一个个都是但丁鲜明的标志可也变成了无法逾越和突破的东西。所以卡普空选择外包来推出鬼泣很科学。
记得小岛秀夫曾说过,如果把合金装备崛起交给欧美人外包,那么雷电不一定会变成什么样子(大意是会让本来斩切题材的游戏再次变成热兵器游戏) 这是文化土壤的问题。同样是叛逆不羁、欧美人是怎么理解的你们去找找初版的预告片就知道了。那才是他们真正想做的但丁。老实说啊,现在玩到了修改后的成品,我真心觉得忍者理论团队真的不如力排众议,完全按照自己的思路去塑造人物了。我相信他们是有所坚持的,毕竟看他们之后推出的作品可以看出他们是有表达自己的想法的。可最后为什么会变成我们看到的样子?我想大概还是因为外包吧?卡普空看到玩家的反抗意见这么大,作为金主爸爸一定会出言干预。
于是,我们得到了这样一个但丁:
对过去知之甚少。
前期听哥哥话的乖宝宝。后期一言不合就开撕。
叛逆顽劣却没有人格魅力。
喜欢一个根本不漂亮,没有丝毫魅力和存在感的女主角。
和维吉尔的冲突像是开玩笑。
那么又给了我们一个什么样的故事呢?
一个没啥吸引力的反派。
一个没什么特别吸引人的世界观。
一个个虽然玩起来还行,可木有灵魂的boss。
后期的剧情冲突围绕在不讨喜的女主角身上。
看到上面的东西,我只想说这不是一个合格的编剧会写出来的东西。鬼泣这种体量的外包也不可能用这种编剧,所以我个人相信是由于人设的改变导致更多剧情被砍或者调整,比如预告片里但丁被吊起来的镜头彻底没了,抽烟的设定也没了。更加流氓的样子也变得平和了太多。我们不得不承认那个预告片虽然很让人反感甚至想吐,可也不得不说它更加的凌厉和具有张力。所以,我个人觉得抛弃商业利益来说,这个调整是相当失败的。或者说是迫于压力强行赶工的产品。所以这么想来作品后期的剧情关卡分割那么的敷衍也就能理解了。放弃治疗+剧情被砍 可不就那样了。
所以遗憾,除了这些东西的失利,其他团队能做的差不多都做了。可是让人前进下去的动机都没了的时候,又有多少人会选择玩下去呢?嘛,不过对于从这部入坑的玩家来说肯定要求是不会那么的高了。他们完全可以把这些缺点当做本该如此去裂解的。
推荐还是推荐的。可还是那句话,去弄个好点的手柄。然后放弃那四六不靠的剧情。你就会避开全部的雷点和垃圾到丢进垃圾桶的人物塑造。然后把你的热情全部放在如何每一个战点都打出sss的评价身上,你会发现这游戏非常的有意思。动作系统友好度异常的高和爽快。沉浸其中吧。
其实dmc这么被针对一方面是因为作品本身的问题。可如果卡普空能像生化那样正传外传都不耽搁出的对待鬼泣,那么玩家埋怨的声音自然不会那么的大。也能去理解。可鬼泣不如生化,自然也就没有办法指望卡表一样对待了,这就是现实的残酷啊。
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