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创建于2018-07-07 00:30

作者:

铁头大八

版权归作者所有,未经允许严禁转载

耿直过头的天空城之旅——《不可思议之梦蝶》试玩版评测

解谜
不可思议之梦蝶
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

风格鲜明的冒险解谜游戏《不可思议之梦蝶》推出了demo版,然而遗憾的是,与让人激动的宣传片不同,游戏让人玩出了“对着剧本玩解谜”的奇怪体验……

【大八寻道记·第三期】

注:本评测2021年1月14日修订,修改错误表述,删减无意义的掉书袋。

评测基于2018年7月基于游戏试玩demo撰写,对目前正式版游戏参考价值较低,主要做为资料留存。正式版游戏内容可参考
@君故大佬的评测:《梦蝶》——面面俱到而互不兼得


今天聊一款风格不太一样的冒险解谜游戏——《不可思议之梦蝶》。

不可思议之梦蝶游戏评测20180707001
《不可思议之梦蝶》

一、浑然一体的视听和故事

因为《不可思议之梦蝶》(以下简称《梦蝶》)采取的是收集碎片信息、拼接剧情的模式,笔者无法从内容并不多的试玩版中窥见太多。最先能瞥见的,是由剧情风格、音乐风格和视觉风格所共同塑造而成的,本作清新、明快的第一印象。

不可思议之梦蝶游戏评测20180707002
如果截得好点,当壁纸也很有味道

当然角色和场景的一些互动还未臻完美,如男主步行状态显得笨重而非悠闲,如爬箱子动作还不够流畅。不过没有到动摇整体体验的程度。

不可思议之梦蝶游戏评测20180707003



二、有意境但引导欠佳的解谜

《梦蝶》主要的玩法有两部分,其一是利用光剑,引导机器人“大白”推动各种机关,解锁主角前进的道路。

不可思议之梦蝶游戏评测20180707004
用光剑引导机器人“大白”解开机关

部分场景难以到达,部分场景中的元素会阻碍引导路线,玩家需要亲身融入解谜场景,启动机械,摧毁能量门,甚至进行一些小小的操作。角色融入场景的解谜,意味着这种光剑引导玩法本身非常具有潜力,关卡设计的空间巨大,还可以实现解谜和动作的自然结合。

第二个玩法是击败boss,玩家需依靠武器和boss的特性,合理选择战斗策略,击败每个boss 的方法都是独一无二的。为了避免剧透,就不细说击败demo里boss的具体方法了,可以告诉大家的是过程和结果都非常愉悦爽快。

不可思议之梦蝶游戏评测20180707005
爽快又动脑的boss战

但是,在我发现《梦蝶》的有趣之处前,我差点放弃了将它玩下去。

刚才已经提到,本作中包括很多主角和场景互动以完成解谜的设计,这意味着让玩家迅速理解基本玩法十分重要。然而《梦蝶》的新手引导十分糟糕——玩家在了解到有趣的核心玩法前,先接受了一大堆诸如“如何在地上打滚”的无聊教学;光剑教学的逻辑循序颠倒不清,在没有揭示引爆光剑玩法前就荒谬地告诉玩家“光剑可以插到墙上”;机器人大白“离得太远就飞不过去”这一关键信息始终没有透露;一切操作都可以在开头使用,玩家可以在刚刚学会移动时就使用光之弓,既无逐步解锁技能的惊喜感又让新手困惑……

除了新手引导,最初的战斗也让我对《梦蝶》的印象大打折扣。跟有趣的boss战相比,小怪战只会让人感觉枯燥——毫无打击感的劈砍,同解谜元素毫无关联的战斗方式,乃至于消灭小怪毫无奖励的0成就感。战斗系统靠着一己之力,大概拉低了我对《梦蝶》半分左右的评价。另外这些小怪只会在固定区域行动,走出巡逻范围掏出弓箭射击强无敌:

不可思议之梦蝶游戏评测20180707006
射射射射射射射会摇

《梦蝶》毫无疑问算是好玩的,但是最关键的开头、新手引导反而处理的不好,实在令人遗憾——一个越做越无趣,乃至烂尾的游戏或许会收获一些差评,但不够出色的开头,带来的将是纷至沓来的退款申请。《梦蝶》显然还有空间做到更漂亮。


三、过分耿直的天空城之旅

看到《梦蝶》极具风格的天空之城时,或许很多玩家都会想到经典冒险游戏《平衡球(ballance)》。在《平衡球(ballance)》中玩家扮演个球,通过复杂的迷宫地图冲向终点,同时努力避免自己掉下深渊。

不可思议之梦蝶游戏评测20180707007
《平衡球》游戏截图(图源网络)

《ballance(平衡球)》之所以经典,很大原因是游戏允许玩家探索一切理论上可以使用的场景,发掘捷径,创造自己独一无二的通关策略。《梦蝶》与《平衡球》类型不同,原本也不必期待前者拥有和后者类似的探索体验。然而《梦蝶》看似富有开放性却几乎没有任何发掘捷径余地的天空城市,很容易给人以误导。

举例来说,游戏开始不久,笔者就看到了一个放置机器人大白的移动装置。我理所当然地认为自己可以跳上去。

不可思议之梦蝶游戏评测20180707008
信仰之跃

然而移动装置上没有判定点,我直接穿了过去,坠入虚空。

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陷入虚空

在另一处,我试图绕过一个柱子,开拓出捷径,结果很快就穿模到了柱子里面,再次坠入虚空。

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茅 山 道 士

更不必说,有些场景明明视野下面就是坚实的地面,设计师为了避免玩家走捷径,直接设定玩家往下跳就强行死亡。虽然这种设计并不离谱,但如果多加雕琢,完全可以把这些貌似捷径的场景隐藏得更好。

抛去冒险,我们来聊聊解谜。在上一章节我也说过,光剑玩法非常具有潜力。

具有潜力不代表做的好。事实上,游戏进程中很多次完成解谜,靠的不是思考,而是窥探设计师那“昭然若揭”的意图——场景中所有物品你都要用到,都用一遍,解谜就完成了。

举例来说,在测试版最后一个解谜点要求玩家用光剑引导机器人大白拉动一个箱子。大白明明离箱子很近,笔者却怎么都引导不过去。很快,我发现地图中还有一个吹风机没有用到,于是我跑过去关闭了吹风机,大白移动到了一个更远、但正对着箱子的位置,这次的引导终于成功了!大白推动了箱子!得分!

我一点都不高兴,因为我并没有发现“大白要正对着箱子”这个解谜点(坦率说这一点也很蠢,为什么离得近过不去正对着却可以?),而是因为我(被迫地)看穿了设计师的思路,场景中每个道具都有用,然后强行摆弄了一遍而已。这种体验像什么呢?恐怕就像是开着智能导航完成冒险——反正地图上只有一条正确的路;恐怕就像是看着剧本完成解谜。

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设计师为您导航

这种草率的处理方法,或许可以让游戏进程更轻松,但却损害了玩家真正需要的,更本质的乐趣。设计者完全不应该如此吝啬对“无用”互动设置,即使不对解谜关卡做大的改动,增加一些解谜的假象,一些可供探索的捷径也是十分有益的。


四、感受宁静的冲动在哪里

堆砌《梦蝶》的优点或缺点并不能解决那个终极问题——为什么要玩这款游戏?

《梦蝶》或许还缺少这样的一个游玩的理由,这比之前一切缺点都更严重——诚然,它的风格浑然统一,它的解谜颇为新颖,它的Boss战更极富趣味——但任何一项都谈不上十分突出。妹妹给人的共鸣并不多,解谜内容完全撑不起卖点,Boss战单独拿出来也达不到让人掏钱的程度。

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剧情没有带来应有的代入感

什么?在烧脑的过程中挑战极限?在一次次摔死的经历中越挫越勇?现在还看不出《梦蝶》能提供这种乐趣。因为那些令人有些兴奋的亮点,我很希望制作组能在正式版中解决这些问题。

按照现在的质量,笔者不会阻止解谜游戏爱好者购买这款游戏,但或许还有更好的选择。


五、优劣简评

优点
意境满满的天空之城
有一定特色的光剑解谜

Boss战好玩

不会卡关


缺点
解谜玩法缺乏深度

剧情缺乏沉浸感

场景设计有一定误导性

存在穿模等BUG


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