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《Her》的故事背景在中国文创作品中非常常见:人界与妖界之间的战争,战后两界产生隔阂,主角作为其中一方的代表,将会把妖人两界的关系引向不同的结局。但是作者没有停留在大世界的空泛描写上,而是选取了一个细节故事进行刻画:猫妖与人族的战争,战后一代年轻人对战争相应的态度……游戏选取了具有代表性的几个角色,通过他们之间的对话和路人的旁敲侧击来逐渐还原整个世界观,可谓别出心裁。
但是,作者在背景构架上的用心,并不能弥补其笔力上的不足。根据作者的描述,游戏中的主题更倾向于表达不伦恋造成的负面效果,而对于背景设定本身并没有物尽其用,这一点我在后文“剧情”中会详述。除此之外,游戏中的角色身份也还是没有逃出脸谱化的命运,或者说对人物内心的矛盾没有更细致的考究——这对一个以剧本为卖点的游戏而言是致命的。
《Her》的画风整体呈现出了高饱和度的明媚特征,哪怕是“妖族世界”这种以黑暗设定的地方,也是冷暖交替的。游戏中的插画采用类似水彩的表现手法,清新随意,笔触也比较灵动自然。可以说探索这些精致的插画是笔者玩这个游戏的主要动力之一。但是游戏的立绘表现与插画表现截然不同(甚至感觉像两个画师的手笔),立绘的线条更加生硬,人物的动作也人体比例也不太协调。(因为主角是猫妖所以不同吗???)
游戏在Steam商店页面中被标记了“14+”,并且表明有一定的性描写成分在里面,这款游戏几乎也是小黄油的写照。不同于其它H-GAME暧昧的表现形式,本作中的H内容被隐藏的比较深。游戏的H情节主要表现在可脱卸衣服的立绘,以及部分人物之间的简单互动上。
作为剧情向的游戏,剧情无疑是最直观也是让玩家最重点去体验的内容,然而本作体量虽然小,但剧本描写却显得过于简单,让游戏进程略显空乏。游戏中虽然运用了部分路人的侧面描写,还算可圈可点,但是主要的正面描写的内容都太过直白(这里指的不是剧情设定上直白,而是指语言上),女主角的情感攻略也太过理想化,用学生的视角去带入成年人的世界,尤其是两大世界的领导者之间的态度转变上,虽然显得单纯,但也过于理想化了。
开发者在本作中提供了21种不同的结局可供选择,包括不同人物的关系、女主角对人类的好感度、事件选支等都将影响剧情的走向。但是作者为了达到游戏主题的目的,很多剧本细节上的逻辑描述铺垫不足,导致转折非常生硬。举例子,在“父嫁”结局中,前文对男女主角之间的情感铺垫已经非常多了,一切向好,但是结局却话锋一转,进入Bad End,即使有路人的侧面描写,但毕竟没有梳理清楚前因后果,有一种为了传达游戏主题而强行扭转剧情的感觉,令人失望。
最后要指出《Her》存在养成类文字游戏的一个通病:玩法和数值设计上比较随意,缺乏细节考究。
首先是玩法。游戏几乎没有提供什么特殊的玩法,除了剧情以外,就是安排日程增加属性、外出去仅有的几个地点推进剧情,以及和主角对话刷好感度。虽然有疲劳值的设定,但是由于没有时限,因此可以很自由的休息整顿,避免过于劳累(对于GAL老玩家来说都会意识到疲劳值过高不是好事,会有意识地控制疲劳),因此疲劳值几乎形同虚设。整个游戏中玩法没有变化,长期的刷属性数据也让人感到疲乏。幸好游戏流程短,没有多久就迎来了结局,否则真的很担心自己能否坚持到最后。
然后是数值。游戏有几项关键数值:疲劳值、喵喵币、各项属性、好感度。疲劳值正如上文所提到的,太容易恢复因此几乎形同虚设,尤其是在解锁“睡觉(高级)”之后,几乎可以扛着压力过日子,让“旅游”这一选择几乎无用。喵喵币作为货币,消耗和积累方式都还算比较合理,除了单位大了一点,其它方面都还不错。各项属性随着日程的推进都会稳步提升(优雅和魅力是同一个属性,不知道为什么要翻译成两种名字出现在不同地方),哪怕有偶尔降低属性的内容,也能通过道具轻而易举地补回来,缺少了精打细算后游戏就显得比较无趣了。同时属性也能解锁更高级的课程和打工内容。最后是好感度,增长速度实在是太快了,几乎触发一次对话后,只要不是情商为负数,就能够稳定推进关系。从陌生人到朋友、暧昧、恋人、灵魂伴侣,近乎毫无阻碍,这也是整个游戏剧情显得单薄直接的主要原因之一。
作者:四川农业大学评测组-王琰
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