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类似这样的游戏是不少的。优秀之作也很多。
但本作的优秀是建立了一个非常独特且新颖的感受故事的方式。
游戏剧情的主要还是靠文字和内心独白(其实是日记)来推进的。但和日式adv或是galgame不同的是,所有的文字的用处并非是只是阅读,而是让其出现在不同的位置以及不同的触发方式,从而起到引导流程和趣味互动的作用。
比如当你找不到路或是不知道自己走的对不对的时候,跃然于屏幕的文字会是你最好的指引。这样叙述+引导+互动多重于一身的设计是非常有创意且高效的。最让人感叹的是,团队对此创意的实际把控做的特别到位。这是最难能可贵的。君不见多少优秀创意最后却反响平平的原因都是在实际使用中没有拿捏得当,或是技术无法完善支持造成失利,真的让人扼腕叹息。
这里举一个例子:
当我们以主角的视点靠近某一件东西时,带有着回忆味道的文字都会随着主角内心的独白一起跃然于屏幕,也就是那件东西的位置上。那种好像真的是你触景生情回忆往昔的感觉特别强。而这种感觉就通过这么自然且舒适的方式在你的心中也留存了下来。于是不知不觉的也就代入到了这个故事里了。
而游戏的叙事,可以说完美的诠释了经典叙事理论:“展示而非告知”
故事中每个人的回忆都是以信件中一到两行文字作为开始,以此来引导我们进入文字的主人的视角从而再现当时的情景。这时,信中的后续的文字段落也都会出现在场景里最为合适的位置上。我们通过如拍照、开门、在流水线工作等多样化的场景互动的方式。实现了文字的阅读和场景的事件推进。从而让玩家彻底的在这个故事里动起来,而非单调的只是通过“读”来获取情节的进展。不过比较恶趣味的是,很多人物死亡也是我们的操作所导致的。有一种我们就是凶手的感觉。
如果说印象深刻的段落的话,最深的是婴儿溺死和罐头厂流水线吧?前者把婴儿的美好童趣和死亡完美的结合。而后者把精神疾病患者的内心状态,通过画面和操作的左右分割的方式表现的完美无瑕。尤其是后者的演绎,无论是在操作上的设计还是画面的表现力。都致力于还原一个精神疾病患者的实际状态。一现实中机械劳动的呆滞和内心世界丰富中对美好的向往和追求,逐渐幻想吞噬现实、再到最后当幻想彻底取代现实时,低头戴上王冠=走向斩首的结局。简直是完美的演出。
如果说故事的感受的话,在不剧透的情况下我只想说:它让我站在了一个很特殊的角度下去感悟死亡本身这件事。同时又让我体会到了生命的伟大。
总的来说,这是一部十分优秀的叙事向游戏,结构严谨、紧凑不拖沓且脉络清晰,而天马行空的互动设计和情节构建上又无时不刻都想给玩家带来新鲜、新奇的体验。这种体验多到我甚至希望它能出现些重复的元素,好让我能停下来做阶段性的思考和总结。而现实是它让我体会到一点之后又迫不及待的扑向下一个地点。我第一次知道原来我的手柄除了射击、奔跑、爬墙、开车、之外还能做这么多细腻具有日常感的事情。左右摇杆分别代表了左右手的设计也是很赞。他适合推荐给喜欢体验故事的玩家。抑或是对于车枪球或是日式RPG等常见类型和题材有些腻了的玩家来体验。相信我,真的是非常棒!
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