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2016年,原本对应PS3和XBOX360平台,集结了CAPCOM日本总部最多精英一同打造的超级大作“DD”(Dragon's Dogma)终于登上了PC平台,顺带还直接附上了黑咒岛DLC,让广大PC游戏玩家也享受到了这款佳作的魅力。
总体上看,DDDA有着至今仍旧让人满意的流畅动作和打击感,画面肯定比不上现在的大作,但也不会过时,尤其爬怪和随从系统可谓这个游戏最大的亮点。
最开始玩的时候,DDDA吸引我的是可探索的开放世界、不少的支线任务量、引人入胜的寻心旅程和蠢萌的随从AI。但一周目完成后,主角被红龙夺走心脏后的冒险剧情到结尾时不免让人觉得有些别扭,身披西方奇幻的外表,内在却十分贴合东方的哲学和美学,体验过后在回味时难免会觉得……这剧情怎么这么日式中二啊。不过若能忽略剧情上东西方思想不协调的组合,整体剧情所要表达的内容还是有不少值得探究的东西。
当游戏的剧情我已经想通,并且主要支线任务也都完成的差不多的时候,回想起这个游戏,最大的亮点就是神奇的随从系统了,甚至于这个游戏的200小时里有120小时的时间都是靠着随从们撑下去的。游戏中你会塑造主角和一个你专属的主要随从,然后可以雇佣两个其他玩家创造的主要随从或者电脑随机生成的随从来帮助你在冒险的路上克服难关。
这样的系统对于喜欢玩设定角色和养成角色的我来说实在是无法抗拒,简直像是养了个自己的崽儿一样,心里欢喜得不行。相信每一个用心玩了DDDA的玩家也都会有相似的心理——我家的胖最棒!!就算蠢死了到处给我惹麻烦我也爱!!wwww【随从:Pawn,许多玩家习惯写成“胖”,打字起来简单方便看着又好玩】
游戏中的随从有自己的性格和战斗方法,在创造主随从的时候,会有四个问题让玩家选择,这将决定初期主随从的性格。随从的性格也可谓是多种多样,像好战者、守护者、输出猎手、维系者、开拓者等等,每一种性格的特点都显而易见,并且在随从实际行动中体现得淋漓尽致。而随从的性格也不是一成不变的,觉者(主角)与随从的设定为“身与影”,玩家习惯做什么,主随从就会习惯做什么,同时游戏中“快走”“快来”“救命”这几个指令也会时刻影响着随从的性格。 也就是说,当你在玩游戏的时候发觉你的随从特别喜欢捡垃圾,或者是特别喜欢跟你抢箱子开,再或者是打架的时候喜欢站在旁边摸鱼等情况,你就要好好反思一下自己的所作所为了。
你还可以设置主随从的语言风格,在胜利、受伤、濒死、接受命令等情况下会有自信、怯懦、傲慢等不同的语言风格,可以来塑造一个你满意的御姐、喜欢撒娇的小萝莉或是前一秒嘴上不服从你指挥下一秒就被打得不得不向你求救的傲娇战士,这些都随你喜欢!
随从的职业虽然没有觉者可用的那样多,但也不少了,并且如果主人与随从的职业相同,玩家便可以充当“老师”这样的角色来教导自己的主随从如何战斗,同时游戏的战斗也很讲究针对敌人弱点作战,阅读相关怪物的书籍,主动爬在怪物身上攻击弱点,或者善用护符与不同种的道具,这些都会被你的主随从学习过去,渐渐的他就会成为你可靠的战友了!
不过话虽如此,DDDA的随从毕竟不是真人,所以在许多时候会做出无法理解、让玩家忍俊不禁的举动,也会说出许多不合场景的胡话,但同时随从的知识可能在后期比玩家还要丰富,战术也更加实用,随从与随从之间还会战略配合,甚至会吵架,这些实在是不小的惊喜。
剧情中描述的觉者与主随从之间命运的相连也令我着迷,随从并不是人类,却在追随人类觉醒者的道路上逐渐收获了人性变得越来越有情感和人类的举动。是否有一天,影子真的能摆脱本体的束缚,成为完整的个体呢?一想到这些,心中仿佛有千言万语想对自己的随从说……就算知道这只是对牛弹琴。
DDDA创造了一个可以说是至今都不过时的随从系统,实现了现在许多带有随从系统的游戏都无法轻易超越的成就,但同时这个系统的不完善也是显而易见的,游戏自身的可玩性到现在看来也只是中上,可惜的是游戏有些久远,卡普空目前也未有完善随从系统和续作的打算。
如果你现在还未玩过DDDA,那我十分推荐你去体验一下,在习惯了单人探险的单机游戏或是和小伙伴一起玩耍的联机网游的情况下,DDDA将为你带来的随从系统定会让你觉得耳目一新!
游戏还自带摄影系统,喜欢游戏摄影的玩家千万不要错过哦~
为什么不能攻略自己的随从啊!!!!
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