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列宁说,真理往往掌握在少数人手中
这句话放到游戏圈中是不是可以理解为:优秀的游戏往往是小众的呢?
当然这肯定是不成立的,因为一众页游也是小众的呢,但是我想对于虚荣玩家来说,也许这也算一种慰藉吧。对于众多虚荣玩家来说,虽然虚荣小众这是一个不争的事实,但是却不妨碍它成为玩家心中的神作,相信不少没玩过虚荣的玩家可能也听过虚荣才是真正的手游MOBA这样的言论,那么到底是怎样一款游戏才能让它拥有像“刀斯林”一样的死忠呢,下面就来一探究竟。
谈虚荣之前,我们先来谈谈手游MOBA的发展,自MOBA游戏诞生以来,它就像一匹脱缰的野马,迅速席卷了全球。当然这也引起了一众游戏厂商想要做手游MOBA的想法,于是2012年底一款名叫《混沌与秩序:英雄战歌》的手游横空出世,惊艳了世人。
玩家也意识到,原来手机上是真的能玩LOL的,由于当时网络与智能设备普及有限,《HOC》并没有在国内掀起太大的波澜,但是这并阻挡不了《HOC》的超前的理念与卓越的品质,现在你能想到的有关手游MOBA的大多数概念大都能在《HOC》上看到影子。
有珠玉在前,对于众多游戏厂商来说,制作手游MOBA就不再是遥不可及,接下来就只是时机的问题。
时间来到2014年,2014年是真正意义上的手游MOBA元年,MOBA游戏在各大赛事的加持下热度空前,玩家数量井喷。
加上智能手机的大量普及,各大游戏厂商都抓住了这个绝佳的时机,开始手游MOBA的制作,各个MOBA手游的名字也出现在玩家的视野中,如指尖刀塔、刀塔西游、自由之战、三界魂等,在当时都引起了不小的关注,就连网易投机出的一款四不像手游《乱斗西游》都有巨大的关注,甚至还出了2。
当然其中最为亮眼的是《自由之战》,我相信当时有无数的玩家和我一样沉溺其中,但是由于当时《自由之战》服务器及官方态度的问题,我退出了《自由之战》,但还是为后来《自由之战》的境遇感到一阵唏嘘。
这时,另一款名叫《vainglory》的MOBA手游出现在了大众的视野,《虚荣》打破了当时所有人对于MOBA游戏的认知,没有上中下分路,没有红蓝BUFF,没有5V5,甚至连大小龙都没有,取而代之的是一个叫“克拉肯”的丑八怪,但这也迅速地让玩家记住了这个另类《vainglory》。
抛开点触这一点不谈,基本上所有接触过《虚荣》的玩家,无不被其惊艳,与当年《HOC》带来的震撼如出一辙。
在众多的MOBA手游中,虚荣基本上做到了所有角色原创,至少我没有看出虚荣中任何一个角色有抄袭或借鉴的影子。
作为一款MOBA游戏,玩家最为看重的是什么?公平这是毋庸置疑的,前有自由之战后有王者荣耀,都曾因公平性遭到玩家的批判,因此《虚荣》也因为其游戏的公平性饱受赞誉。MOBA是一种强调团队合作的游戏类型,由于虚荣采用的是3V3的战斗模式,这也导致游戏中对玩家自身的水准与团队合作都有更高的要求。
那么问题来了,为什么这么优秀的游戏会如此小众呢?
大多数玩家都认为是以下几点造成的:
众所周知,虚荣在3.3版本以前,虚荣的操作方式一直是点触操作。用手指代替鼠标,这种操作模式的优势是能够更加快速、精确的输入指令,因此虚荣的走A与取消后摇都无比的顺畅。然而与此同时,这种操作的弊端也显现出来,它的上手门槛更高,而且最致命的是你无法随时随地的玩,你想把手机捧在手心里躺在玩、蹲在玩、站着玩?对不起,不行!
要想玩好虚荣,只有一种玩法,就是找张桌子,把手机放在上面玩,除此之外别无他法。对玩家来说,这不是可笑吗,作为移动游戏,居然最大的优势——便携性
没了!
《虚荣》在国内由巨人网络代理,然而现在的巨人早已不复当年的强势,对于虚荣在国内的发行商,几乎没有见过有关于虚荣的任何宣传、广告、新闻,基本上是靠自来水玩家安利,这样的境遇有点像当年的《激战2》呢。
玩过《虚荣》的玩家都知道,《虚荣》以前的网络是有多糟糕。如果说育碧家的服务器是一个土豆的话,那么Super Evil Megacorp家的服务器怎么着也得是半个土豆,就这网络质量,动辄就成千上万的Ping,你都不好意思拉小伙伴去玩。
玩《虚荣》的玩家是孤独的,在虚荣中基本不存在社交,或许是为了让玩家将更多的心思放在游戏中,游戏内只有符号这一沟通手段。但是这样做,在减少网络喷子的同时,也给游戏内玩家沟通造成了困难。
游戏外也是如此,游戏中存在工会,但是你找不到任何理由去加入工会。
除以上原因外,还有游戏时长、注册等等因素,相信大多玩家能想到的只有以上几个原因,但我认为以下是更为致命的原因:
对,你没看错就是良心,绝大多数玩家都称赞虚荣良心,因为早期的虚荣,氪金点只有皮肤,而所有的皮肤都能免费获得,但我认为,正是这样的良心害死了《虚荣》。通常游戏过程分为前期——中期——后期三个阶段,对虚荣来说,前期是熟悉游戏机制、英雄、中期是挑战排位提升水平,后期则是收集英雄与皮肤。
但是由于虚荣英雄少、模式单一的原因,玩家很快就会进入到游戏中后期,这时良心就成了虚荣的致命点,由于所有物品都能免费获得,这就代表只要玩家肯肝就能达到所有目标,然而世界上最不缺的就是浑身是肝的玩家,这大大的缩减了虚荣的寿命,从而陷入版本寿命缩短——出新皮肤新角色——玩家快速获取——版本寿命缩短这样一个死循环,这就是早期虚荣的症结所在。
虚荣在早期就已暴露出许多问题,但“邪恶公司”似乎总是后知后觉。如皮肤获取问题,直到2.12版本开发商才意识到:哦,我们必须得控制下皮肤的获取了,然后才推出了蓝图系统。相似的还有游戏内交流的问题,在游戏最初,就有大量玩家反应,游戏内无法有效的沟通,但是直到3.3版本才决定推出语音系统,UI的问题也是这样,“邪恶公司”似乎总是要慢一拍,直到最后的时刻才做出改变。
Super Evil Megacorp适合做游戏,却不是那么适合运营游戏
优秀的画面,流畅的战斗场面———— 9分
独特的战斗模式,丰富多样的原创英雄,富有深度的战斗系统————9分
3V3模式单一,娱乐模式竞技性较低,5V5创新不足————8分
游戏社交严重缺乏,游戏内得不到有效沟通————6分(加入语音后可达到8分)
总体评分:8.6分(强烈推荐)
谈谈我对虚荣的一些想法,虚荣有两个我一直觉得遗憾的点,一是天赋系统,天赋系统被做成了氪金点,我认为这是一个非常失败的决策,我认为天赋可以用来作为对战斗系统深度的增加,玩家在游戏开始前选择不同的天赋搭配,而不是像现在这样仅仅作为回收资源的道具,娱乐模式被玩家吐槽是神仙打架也表达了玩家对天赋的不满。
另一个就是5V5模式,说实话我个人是不太希望虚荣出5V5模式的。因为作为手游,应该严格的控制住游戏的时间,虚荣出的闪电战也说明开发商是想要将游戏时间控制住,但5V5似乎有点背道而驰了,个人认为这是Super Evil Megacorp对于市场的妥协。其实我更愿意看到虚荣像风暴英雄那样,坚持3V3对战模式,然后通过不同的地图来拓展游戏性,这样是不是会更好我们不得而知。
在吃鸡盛行的今天,愿虚荣能够走到更为长远
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