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游戏界面
Dig or Die是一款2D横轴的动作开放冒险游戏,玩家扮演的一名自动制造工具公司的推销员,运气不好坠落到了一个无人问津的星球,为了能离开星球玩家需要使用自己推销的自动制造工具来锻造武器,工具,建筑耗材甚至更精密的仪器,而自动制造工具所需要的资源则就地取材。在搜集的过程中,玩家需要面对星球上疯狂的原始动物和复杂的地理环境,每到夜晚星球上的大批动物都会主动以玩家为目标进行攻击。
是不是有种既视感?
第一眼望去,Dig or Die颇有些Terraria和starbound的既视感,但游玩经过8小时EA阶段和31小时1.0版本之后,我认为游戏总体素质很高,并不简简单单是Terraria或starbound的山寨品,而是有着相对与众不同的玩法的。
塔防玩法+
初期资源紧张,但也可以造出足够保护自己的炮塔平台。
游戏最大的特色玩法就是每到夜晚动物们便会以玩家目标进行无休止的攻击直到白天。而玩家在此期间也并不会像泰拉瑞亚那样开启兰博模式拿起武器对抗汹涌而来的动物,自动制造工具提供了多种多样的防御炮台,有射击无死角但低伤害的炮塔,也有射击角度受限但伤害高且穿透的激光炮塔,随着玩家开采稀有的资源,炮塔的种类也会更多,不仅可以搭建自动维修范围内的修复炮台,更可以铺设地面的地磁陷阱。
到了后期动物们的攻击力会非常高,普通的建筑耗材和炮塔根本挡不住,这时你就需要升级你的平台了。
与多数固定数量固定怪物并随时间推移怪物更多更强的传统塔防游戏不同,挖或死每晚攻击的动物们会以白天玩家攻击过的怪物为准,如果你白天攻击了一个黑色蜜蜂,那么晚上它就会来索命,直到被更强大的动物顶替。也就是说如果你白天探险做到不伤害一个动物,那么晚上攻击你的都是一些低级动物。
只要采集到稀有资源,玩家手中的武器也会从普通的弹道武器变成可以穿墙的高科技武器。
在夜晚玩家并不会处于坐以待毙的状态,玩家的武器和炮塔参数相近,如果白天开采的资源不够多造不出足够的炮塔,玩家也可以用手中的武器保护好自己。所以总的来说,难度和挑战有着很大的空间供玩家所选择。
游戏流程+
前期中期的矿并不难找
游戏的部分流程和泰拉瑞亚很相似,都是采集锻造所需材料-锻造先进的武器装备-再采集之前采集不了的矿石或材料-继续锻造更先进的武器装备的过程,只是挖或死更倾向于采集技巧而并不要求数量,玩过泰拉瑞亚想必都知道每种资源所需要的原材料数量有多惊人吧,但在挖或死里只要你知道自己要采集什么,采集的资源在哪,那么你就会很快采集到。可能有人觉得这样没什么挑战,也许吧,但这类型的玩法总得需要一个轻量级的不是?
力学结构+
当耗材承受不住时就会看到贴图上明显的裂痕甚至颤动。
与泰拉瑞亚那种魔幻的建筑风格不同,挖或死拥有一个力学雏形,你的建筑物设计必须要满足游戏里的力学要求,否则就会崩塌。可以说,游戏中的建筑也是一大乐趣,因为你想要建造更高的建筑那么更高端的耗材远远不够,还需要玩家会搭。
不过不需要担心,游戏对建筑的要求并不难,金字塔式建筑即可轻松解决,只是这么大的工程会占用一些时间,考虑到游戏对建筑高度并不是刚需(空岛用木头耗材也能上去)因此这个力学设计并不会困扰到你。
贴图+
相比泰拉瑞亚那密密麻麻的像素不同,挖或死的贴图是由材质图片组成的,因此游戏的画面相对于泰拉瑞亚视觉压力没有那么大,而且多少还挺好看的。
多人+
其实我挺感到意外的,因为不是所有独立游戏都能做到支持多人,这其中涉及的工作量太大,根本不是几个开发者所能搞定的,但临近1.0的最后几个EA版本还是成功带给了我们最期待的多人模式,可喜可贺。
流程-
游戏的BOSS战,火山熔岩挖矿和贪食蛇设计的防御宝石挖矿是游戏仅存的难度挑战
其实作为单人的话游戏流程并不短,但有了多人模式之后游戏的流程就并不长了,相反短的惊人,在刚发布多人时我和小伙伴便以两小时速度打通了游戏,以目前的动物类型和夜晚攻击模式,多人流程不仅短,而且也过于简单。
玩法设计思路-
我个人觉得游戏在冒险和塔防上都做的很不成功,游戏的冒险并不难,甚至称不上冒险,因为地图太小,矿的种类也少,无脑挖费时,可一旦发现位置又出奇的简单。至于塔防玩法,游戏的夜晚动物进攻的数量远远不够,可能一开始玩家一穷二白能感受到明显的压力,但只要建起防御平台,并且搭配合理,你可以用最基础的防御炮塔抗过最强的怪物,挑战感大幅度下降,这是游戏目前的致命伤。
我不是很赞同通过提高动物的HP来达到游戏难度,这种老旧的难度细分并不会让游戏有重玩的价值,也不会让玩家有去挑战更高难度的念头。
通关后我一点也不欢喜,为什么进攻的动物们不能更多一些?
从流程来看,游戏并没有达到泰拉瑞亚一半的辉煌,难度和关卡设计也称不上高明,但好在游戏节奏相对紧凑且把握到位,作为一个休闲游戏我个人觉得还是挺值得玩的,比如作为步入老年的90后,也许正需要这样一个休闲游戏233。
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