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创建于2018-07-13 22:39

作者:

正逍遥0716

版权归作者所有,未经允许严禁转载

晴天:不够成熟的恐怖解谜游戏

晴天
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作基本可以视为一部低配版的《魔女之家》,虽然比之这些名作还有点差距但也算不错了,挺适合新人入坑体会一下这种游戏的魅力的,可谓是物美价廉了

说良心话本作完成度挺高的,作为一款10元小游戏,比同价位很多粗制滥造的小游戏不知高出多少了,绝对值得这个价了。
但我还是要说,本作不够成熟,尚且还有很多待改进的地方,尤其是在同类型同题材已经有了《魔女之家》这样一部灯塔级作品的前提下,本作更难以让人满足。虽然我们大家都知道经典是很难超越的,这是后续近似的作品的一大先天劣势,但经典作品的存在,很大程度上也确实可以为后续近似的作品带来很多成功的经验与借鉴,这点却是后来者的优势了,然而很可惜本作占了先天劣势,又没能很好的发挥后天优势。


下面开始正式评测。


先来说优点吧,不管怎么说本作也算是挺不错的作品了,一上来就写一大堆批评有点不太合适。同类作品本身又比较小众,对于没怎么接触恐怖猎奇游戏,特别是没玩过《魔女之家》这样恐怖解谜RPG的人来说,本作其实算是个很不错的开始。

本作最大的优点在于剧情

恐怖与悬疑类作品的剧情当然得是重点。我对出色的悬疑恐怖类的剧本的要求有:节奏要快,要令人有紧迫感,转折要突然,令人意料不到,最重要的是结尾要豁然,把之前所有疑惑与伏笔自然的揭开,然后合情合理又干脆利落的结束,不拖沓更不矛盾,给人云开见日般的感觉,在此基础上如果还能给玩家留下一些想象空间那就更好不过了。这些本作都做的不错,我相信就算是把本作的剧本单拎出来写成个短篇小说也是算是不错的。

至于本作的其它方面,平均也都达到了及格分,再考虑到基本全部由作者独立完成,给个情怀加成吧,但说实话实在算不上出色了。



那么现在来谈谈缺点,为什么我觉得本作(相对而言)不够成熟。如果你初次接触这类作品,或者不是比较硬核向的游戏玩家,我建议你直接跳过下面这段,因为我估计说了你也看不懂,不如去Steam买下本作自己体验吧,还是很值的。

本作的音乐、画面、系统等方面我就不再专门分板块吐槽了,就如之前所说的,基本都是个及格分。下面我就挑几个我能想得起来的比较明显的不成熟的点来谈谈,更多的我相信大家在玩的过程中或多或少也能感觉到一些。


恐怖氛围不够浓烈

本作很多地方气氛不是很到位,前期还好,时不时还能惊到我一下,但到了中后期,基本上从与男主汇合之后开始,气氛就一路直下了,那逗比,怎么描述呢,说他算是搞笑担当,但也没有什么特别抢眼的表现,说他是暖男担当,但又不给人特别酥特别可靠的感觉,让人觉得就是状态菜单里多了个头像,而且这个头像还时不时破坏一下恐怖气氛,打乱一下玩家专注状态,要知道,精神松懈时虽然容易被吓到,但也不容易被刺激的太强烈,在玩家精神高度紧张集中时恐怖氛围才能达到最大值好吗。另外,在音乐、音效、动态等细节方面本作也差了些,嘛,毕竟是作者第一款游戏,这些方面技巧不足不可避免。

以下剧透:好吧是魔女的剧透,为了增强说服力我特意又去体验了下魔女的开头,感觉真的是不一样,哪怕是早就通关了,我上来还是一脚踩中那滩血迹,然后哪怕明明记得有熊大寻仇,还是被突然出现的熊大惊到,真的是一玩就能感觉出氛围高下之分。


感情刻画不够到位

本作比起《魔女之家》其实是有一个潜力优势,就是本作的感情线。本作并不是存粹的恐怖与悬疑,女主的自责懊悔、男主的痴心守护,如果刻画到位的话,或将成为本作超越魔女的关键,至少倒也能弥补氛围上的弱点。然而很遗憾,虽然剧情中有几处男主为你了拼命甚至黑化的地方单独来看挺令你感动,但未免突兀了些,再加上女主无口的设定,也不能很好的烘托出二人的感情。

以下剧透:KUI被石膏女抓起来的是后男主的小爆发是个好机会,但可惜剧情推进太快,没有让玩家更多的参与进去,没建立起玩家的感情投入。在KUI被荆棘裹住的时候可以看作一个感情小高潮,此时也终于有了女主的心灵活动的描写,但很可惜这里处理的也太仓促了,感觉与跑任务交任务没本质区别,没能在这里把二人的感情彻底在玩家面前展开。其它还有很多,像是在女主回血的那个图书馆那里,明明也是个感情发展的好机会,却被作者拿来灌输一般的交待剧情了。


玩家体验不够成熟

游戏终归是要给玩家玩的,就算不用像氪金手游那样刻意讨好玩家,至少也不能刻意恶心玩家。本作的花朵设定很明显就犯了这个错误,“带走花朵”,也就是即时存档,确实会极大的影响游戏解谜乐趣,这点我承认,但连“打理花瓣”,也就是定位存档都会掉次数就有些过分了。这也是为什么我前文说,本作占了(容易被拿去与同类经典作品比较的)先天劣势,又没能很好的发挥(有成熟的经验可以借鉴的)后天优势。本作一方面过分限制了玩家的存档策略(虽然不是强制限制,但这种会使得更加“强迫症”的硬核玩家受更大限制,却没给不怎么在意全成就与最优路线的玩家本身带来多少约束的策略,其实比强制限制更加恶劣,因为其变相等于于玩家付出与回报成反比),另一方面,又没有给玩家设计好一个能获得最佳游戏体验的自动存档或章节跳转之类的策略,使得玩家因为一个小失误就要付出大量重复冗余工作的情况经常发生,非常影响游戏体验。


谜题设计不够精巧

本作很多谜题基本上就是找任务->接任务->做任务->交任务这样的单线套路,物品使用也基本都是找使用点->点击->提问->选择这么个傻瓜式的套路,而且很多时候任务提示都十分明显,比起氪金手游页游也就差个自动寻路了,可玩性极差。可能这也是为什么本作会采取那个游戏体验极差的存档机制的原因吧,因为作者对他的谜题没自信,不限制玩家存档的话,多载入几次多蒙一蒙很容易就瞎猫碰死耗的过了。这点也是本作没能发挥后天优势的明显表现,你说国产游戏平时那么多抄袭,但这该借鉴的时候,为什么就不多像魔女这样的经典作品学一学呢?

以下剧透:好吧还是魔女的剧透。就比如魔女的新手谜题,那个剪刀和那个玩具熊的,只知道玩自动寻路的氪金手游页游的人估计直接就卡在那个点击却不能用的剪刀上了,给出的“无法带走剪刀”的提示绝逼是拦住一大票低龄(心智年龄)玩家的误导信号(但这个恶意我要说干得漂亮),你必须真正动脑明白了要做的事情才知道把小熊带到剪刀前,从物品栏里手动点小熊使用它,误打误撞蒙对正确答案的概率极低(所以给玩家随便存档又如何?)。


剧情逻辑不够合理

以下剧透:主要是最后的选择那里,关于丢掉小刀还是丢掉书,伏笔埋的不够,暗示不够明显。基本上就是作者一口咬定,不丢掉书就是放不下过去,就不能走出心墙。然而一方面,作者并没有在之前的剧情中给予玩家足够多的伏笔与暗示,另一方面,选择的另一端,留下小刀这个信号在我看来比丢掉书本危险的多,完全可以解释成女主放不开心防之类的。就我看来,小刀在后续剧情中并没有关键作用,何况就算有作用,在做选择的时刻谁又能知道呢?而那本书很明显不是凡物,每隔一段时间自动追加新的内容,看起来比小刀重要的多。再加上缺乏良好设计的自动存档或章节系统,甚至连快进都没有,就算把小刀与书的解释放到后面(事实上我知道看了攻略才得到具体的解释),玩家也不能比较方便的抱着上帝视角来个二周目重选,像我这样一个存档捣到底的根本回不去。



哦哆,不小心吐槽过头了,再次强调其实我对本作的评价还不错。那么最后再吐槽一个小bug我们就打住吧:小刀和书二选一那里,其实我身上有三件物品你信吗?多出的那一件应该是之前挂上去却没扣掉的洗干净的画。

最后总结,本作基本可以视为一部低配版的《魔女之家》,虽然比之这些名作还有点差距但也算不错了,挺适合新人入坑体会一下这种游戏的魅力的,可谓是物美价廉了。


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