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Ballistic Overkill是一款虚幻竞技场射击体验的快节奏FPS游戏,其特色是多样化职业和技能增幅,与守望先锋的配合性技能相比,Ballistic Overkill的技能更能在战斗中体现出明显效果。
多样性兵种与丰富的技能+
游戏提供了很多带有独特被动技能的兵种,其中最为瞩目的要属暗影这一兵种,其较快的移动速度与奔跑中隐身让整个游戏充满了挑战和刺激。除此之外每个兵种都有其独一无二的技能可供玩家选择搭配,比如击杀敌人可迅速补充弹匣,近战杀敌可立即补血等等。
多数传统FPS游戏技能多数是加强在武器的弹匣、伤害和后坐力等方面,很少会设计补血补弹药这样相对魔幻RPG色彩的技能。所以Ballistic Overkill的技能对游戏体验的影响在玩家实际战斗中非常显著。
射击体验+
在节奏与场地设计方面,游戏继承了虚幻竞技场的风格,玩家与玩家之间没有必要去配合,无论何种模式玩家阵亡都可以立即复活然后参战,任何意义上的FPS配合在这款游戏里变得不是那么重要,唯一重要的是玩家的突突突,没错,玩家不需要担心配合也不需要有什么战略思考,这让整个游戏不仅节奏飞快且无需耗费脑细胞来思考除射击以外的环节,这是Ballistic Overkill与传统FPS游戏很大的不同点。
和虚幻竞技场不同,Ballistic Overkill的武器设定基于传统FPS,但武器的后坐力和弹着点密度方面相对容易控制,各方面数值也简单易懂,在游戏中每次命中目标都会显示出伤害数值和爆头伤害数值,这使得玩家对自己的角色和武器能有一个更为直观的认识。
在将近60小时的体验过程中,游戏的一些缺点对我甚至对多数人来说影响不小。
地图设计-
尽管游戏中的地图设计是为了更快的游戏节奏,但很多一些障碍设计很不合理,比如障碍不能被射击穿透导致玩家卡点阴人,更有部分障碍没有与角色建模碰撞,导致玩家会卡在障碍物里阴人且别人很大概率射击的是障碍物而不是玩家。
玩法-
尽管游戏将虚幻竞技场的快节奏挖了过来,但同样也把虚幻竞技场的玩法单一也一并带了过来,游戏模式只有抢旗和DM,细分一下也就四种,只有PVP没有任何PVE或者相对丰富的玩法体验。在将每个角色的武器技能解锁后,玩家对持续游戏的动力也局限于于每2天内玩2小时可领取一个箱子了,这一点在DAU上非常明显,多数情况下服务器空无一人,很少能凑齐一个房间的玩家,相信这一点在EA结束后能有相对的改善。
匹配-
尽管以目前的在线人数无法支撑平衡性的匹配设定,然而这款游戏在匹配方面一点设计都没有,哪怕每一局结束后对玩家进行队伍分组也算是为公平匹配做出一份贡献吧?然而过去没有,现在没有估计将来也不会有。
谜一般的优化-
尽管游戏并不是很吃配置,然而当处于12人对战房间且战斗频繁时帧数会跌到40不止,强烈的高低帧数反弹会严重影响游戏体验,这一点开发组至今没有优化。
鬼服-
由于开发组迭代速度过于缓慢且并没有深入的玩法更新,目前中国社区基本看不到人了。
尽管游戏少了玩家与玩家之间的配合,但也少了玩家与玩家之间配合时的欢(si)乐(bi),体验节奏变得飞快,但玩法单一带来的新鲜刺激消失一样快,Ballistic Overkill就是这样一款游戏,玩腻了COD CSGO等FPS的你可能会很快喜欢上Ballistic Overkill,然后过不了一阵子你还是会重回那些老FPS游戏的怀抱。
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