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罗卡村因附近遗址发现地牢而成为了冒险者稍作探险修整的落脚点。向往冒险的Will被祖父母赋予继承夜勤人商店的厚望,为了不辜负祖父母的心意,Will收起了幼驯染的木剑,接过了祖父母的扫帚。
在Will成为夜勤人的掌柜后,村长Zenon为了兼顾Will的成长与村长的发展,默许Will白天经营商店黑夜探索地牢。至此,以开荒地牢获取的怪物素材为商店供货,同时又以经营利润投入装备升级解锁新地牢吸引冒险者消费的商业模式得以开创。
随着村庄的蓬勃发展与夜勤人名利双收,地牢被Will不断攻略,其真相也随之水落石出。四处敛财的维度大盗以地牢为窝点隐匿赃物,地牢的钥匙因团伙内讧而被分散在不同纬度的地牢中由守将镇守,而被囚禁千年的维度大盗最终在与Will的较量中败下阵来。
作冒险游戏的剧情本无关轻重,但游戏带给玩家的反思却能拔高作品的品质。商店页面的PV中祖父母、幼驯染皆无迹可寻,维度大盗的结局更是荒诞。地牢中冒险者的遗骸与笔记本可以拼凑故事细节,但是重复攻略地牢时对应的记载内容也重复出现,这大大降低了玩家对故事细节可阅读性的期待。此外,部分对话时,用户界面的图标会挡字妨碍阅读。
1.商店经营
“夜勤人怪物素材开荒直供,没有中间商赚取差价。”
夜勤人的经营模式十分单一,随着地牢开荒进度的推进,商店的经营模式却没有任何改变,除了不断跳动的资产金额外,没有任何充满新鲜感的挑战。在商店扩建后,甚至允许玩家招募售货员代营,开来开发商也觉得夜勤人的经营在后期倍感乏味。
2.地牢探险
游戏真正吸引我的终归是未知的冒险,前四个与主题契合的关卡设计,有限战利品与背包容量的抉择,死亡后掉落物品的惩罚,充满挑战性的Boss战。
由于游戏存在大量重复场景而遭到虚假宣传类Rogue的质疑,游戏的Rogue元素的确轻如鸿毛,基本上只是将特定场景的出现顺序作出随即调整,而备用场景库又不过丰富,往返几次地牢后就不再陌生。因此,游戏一旦通关后即不再有可玩性。
游戏评测中有玩家反应游戏存在诸多恶意Bug,我的评测的近期测试时仅遭遇少数Bug,比如背包中两个具有转换诅咒的道具箭头互指时离开地牢,道具将无法买卖、删除,重启游戏后有关道具消失。
游戏共五个关卡,第五关只有Boss,所以游戏内容相对贫乏。因为装备素材由特定怪物掉落,为了升级装备,有时不得不重复攻略已经通关的关卡以跟进装备进度。而怪物又没有成长机制,重复击杀足以秒杀的怪物获取不得不收集的素材。再次提示一定要收藏配方标记素材以防误售。
游戏的美术设计得到了玩家的一致好评。
1.穿越介质
不论是游戏载入、脱离地牢、保存进度,液态翡翠均营造了神秘魔幻的感觉,就像《EVA》中的LCL一样点缀作品的灵魂。进入地牢时,被门吞进去,就像被地牢的神秘感吸引;脱离地牢时,被门吐出,连滚带爬地捡回一条命。
2.地牢温泉
地牢之中,除了可以踩出脑浆的爬虫外,最喜欢的就属温泉了。绿洲之如沙漠,温泉之如地牢,温泉指引下层入口。我在测试过程中发现,在同一关卡的地牢中,随着攻略次数增加,首现温泉的次数也随之增加。
出乎意料的是,游戏中的温泉把意犹未尽的感觉模拟得淋漓尽致。最后一滴血迟迟不恢复,仿佛被被温泉水囚禁在水牢之中,起身就会冻死…
官方公告中有可视化的年度更新预告,不久将增加地牢场景、武器装备、游戏指引、人物角色、迷你Boss等,既然都通关了,这些更新也不足以让我回归,反倒是对万圣节主题的装饰有些期待。至于冬季发行的付费DLC,还请多关注当下吧~
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