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创建于2018-07-16 21:11

作者:

铁头大八

版权归作者所有,未经允许严禁转载

“真实”推理游戏与“真实”的设计之难——《来访者》评测

推理
来访者
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《来访者》,类《她的故事》玩法的FMV(全动态影像)推理游戏。以现实中离奇案件为基础的本作在推理内容上是否足够好玩?传统的全动态影像在如今仍然能展示出旺盛的生命力吗?

【大八寻道记·第六期】


注:本评测2019年11月6日修订,修正不准确的表述、修订游戏评分。

本评测2021年1月18日第二次修订,打磨文本,增加来自2021年的回顾。


今天来聊聊全动态影像推理游戏《来访者》。评测中有部分涉及剧透内容,已用防剧透刷掩盖。

来访者游戏评测20180716001
《来访者》

一、精彩绝伦的代入感

《来访者》是一款FMV(全动态影像)推理游戏。这种表现方式积淀悠久,但在2018年,随着引擎的进步和硬件的提升,早已不再是能够吸引眼球的噱头。但售价10元的《来访者》采用这种模式却又情理之中——动态影像虽然成本不低,但可以大大降低开发难度,减少场景设计、人物建模的繁重工作量,很适合小规模、经验不足的开发团队。

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《来访者》开头游戏截图
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催生了游戏评级的《午夜陷阱》可能是游戏史上最著名的FMV游戏之一(图源网络)

近年的互动电影游戏多采用《夜班(late Shift)》的模式,以影像作为全篇主干、主打剧情。而《来访者》的视频内容,更多只是作为诸多推理玩法,包括勘探现场、审讯犯人、收集证词等的呈现手段。可以明显看到游戏同《她的故事(Her Story)》的传承关系——游戏剧情按照一定逻辑拆分成数十个片段,玩家需要通过这些视频片段对案情进行分析。

来访者游戏评测20180716004
《她的故事》中通过看录像进行分析的游戏模式
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《见证者》中的证词收集界面,较之《她的故事》更加浅显易上手

同样传承自《她的故事》,本作分析线索的方式和剧情切合度很高——玩家可以在游戏内自带的“视频浏览器”中随时选择暂停、快进或拖动进度条,悉心扫描线索的方方面面。游戏进程的主界面也是电脑桌面,线索被整理放到文件夹中,代入感非常强。一个认真代入剧情、动脑推理的玩家,不难享受到“模拟警探”的体验。

来访者游戏评测20180716006
主界面是电脑桌面的形式

真人影像一些天然的弱势也体现在游戏中,比如自带恐怖Buff——虽然《见证者》并非恐怖或惊悚游戏,有些段落冲击力也非常强。譬如说部分画面比较血腥——动漫画风的角色呲一地血或许有点暴力的美感,一个大活人面露诡异微笑倒在血泊中就有些令人不适。对此较为敏感的玩家,恐怕不得不对《来访者》敬而远之了。

来访者游戏评测20180716007
有点小血腥的视觉效果

演员有些尴尬的演技则很破坏游戏代入感。或许限于有限的预算,出场不多的邻居大姐和人设比较好演的房东秒哥,可以算是演技合格,其他的出场角色演员都未能很好驾驭。虽然顶着高代入感界面+真实案件的加成,浮夸、生硬表演仍然时刻提醒着玩家们——没有高能,这只是一场演习。

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尬演师徒,全场没演技担当

剧情中主角们试图搞笑时尤其尴尬,笑话之冷让人如坠冰窟。也就是房东秒哥部分稍微有点亮点,兰姐真的看得我想砸显示器。

但总体而论,《来访者》在视听方面效果、界面设计的亮点多于缺憾,作为一个投资、定价都不高的游戏,能做到这种程度已经是使好了巧劲、事半功倍了。


二、差强人意的剧情结构

《来访者》的剧情架构清晰,玩起来不乱,不能说差。但为了容纳推理玩法,也造成了很多问题。

首先剧情逻辑很难连贯。《来访者》不是完全线性的剧情,玩家只需推理出足够要点即可,顺序没有唯一的要求。这导致玩家如果不按剧本中的官方顺序完成剧情,情节逻辑就会十分跳跃。主角一行一会儿在室内、一会儿突然瞬移到室外的情况比比皆是。

官方的推理顺序本身也让人摸不着头脑——新得到的线索有时候并用于紧随其后的推理。当房东反问主角自己有什么动机、粉色手机解锁出大量新证据时,官方的下一个推理竟然是组合刀和道具,证明房东秒哥有凶器;正在调查教授时,下一个线索竟然是组合老虎莎莎照片和尸检报告……可以说,你不看攻略,正常游玩,很难打出这个顺序。

来访者游戏评测2018071609
正常游戏进程往往和官方顺序不一致

多结局的设置勉强算是饶有趣味,如果闷头在一个错误的角色处推理太多,可以出现冤枉该角色的支线结局。

来访者游戏评测20180716010

可惜几个结局的处理颇为草率,按照剧情,几个角色确实不是真凶,但他们都自以为自己杀了人。可在结局中,这些角色竟然还会大喊冤枉,前后矛盾,令人出戏,浪费了这一有趣的玩法。

可以说在剧情结构方面,《来访者》仅够及格水平,无功无过而已。


三、任性糟心的推理难度

并非拥有一个悬念重重的好故事,就能改编成一款可堪一玩的推理游戏。

《来访者》最大的问题是推理太难。

这个难,并不是指案子多么离奇、多么令人意想不到,而是由于推理玩法设计的不合理,玩家凭空要负担很多推理案情之外的思考成本,两者累加使难度大大提高,完全超出设计者的掌控范围。

《来访者》的推理玩法,是把可能有联系、能够使推理进展下去的证据、证词等组合到一起,从中碰撞出新的思路,逐渐导向真相。游戏中不会为推理提供任何提示,需要玩家完全依靠自己的力量。

虽然操作上较前辈《她的故事》有所简化,但仍算是较为硬核。如果你平时就是一个热衷于不依赖提示“裸推”,一边看剧情一边在笔记本上写写画画的推理游戏爱好者(游戏中就自带可以重命名证据的功能,显然也是提示玩家给证据写上相应的记号辅助推理),应该可以很快适应这种游戏的节奏。而如果之前你习惯于在《逆转裁判》《弹丸论破》里靠“穷举法”猜答案,《来访者》恐怕是完全没法玩下去的。

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重命名游戏中的证据的确十分有趣

换言之,《来访者》对自己的定位就是一款难度较高的游戏,这当然没问题。问题出在你很努力思考、判断,却还是有很大可能因为“没猜中制作组心思”而卡剧情。

比如说新手引导后的第一次推理,需要指出角色老虎存在嫌疑——其实指纹甚至秒哥的证词都能说明老虎嫌疑极大,但玩家必须选择,否则就卡关;

比如说房东自称亲眼目睹老虎用钟砸莎莎,这和很多证据证词都矛盾,最直接的矛盾点应该是老虎自称自己只是推了一把尸检报告中被害人的多重创伤也足以让房东无法自圆其说,但实际只能选颖姐在走廊中没看到人的证词,否则就卡关;

这已经脱离了正常分析的范畴,绝难称得上令人兴奋的推理设计。

如果说富有逻辑的推理确实设计难度很高,那么另外一些平添难度的设定就让人难以理解了。比如说,完成推理需要2~4个证据,但究竟需要几个,玩家并不知道,有时为了全面多放一个证据上去,推理反而陷入僵局。要想完成推理,还要准备不同证据个数的方案。

更令人痛苦的是。组合证据的目标,很多时候都不甚明确。玩家组合证据是为了找出切合点?矛盾点?还是其他的什么?很多时候只好反复重放上一段剧情的最后两句话,猜测设计师到底想让玩家干啥。

用游戏中一句台词来表达我的心情:

来访者游戏评测20180716012
兰姐:这完全是在浪费我的时间~

再回到《来访者》极富特点的0提示问题上来。

制作者这样解释0提示的设计:

在之前的测试版本中是有提示功能的,但测试的过程中发现许多玩家会消耗在无意义的等待提示的冷却时间上,而不是仔细地去思考证词的破绽或者证物的联系。这个不是设计者的初衷,于是在正式版中取消了测试功能。

不客气地讲,这种思路非常荒谬。当玩家“无意义地等待提示冷却”,已经说明游戏有严重的问题——譬如难度设计不够合理,推理体验不够流畅,提示内容不够有趣没能为玩家的等待带来足够反馈……总之,有必要在正式版中采取措施,对推理玩法进行大刀阔斧的改动。或者缺乏很好的调整策略,认为这些无意义的等待在体验上可以接受,放着不动也无不可。而制作组,竟然选择把提示功能去掉??

这比“头痛医头”更加胡来——头痛是吧,好,你头痛,都是因为你吃太多阿司匹林止痛上瘾了,赶紧停药头就不疼了——这就是《来访者》制作组取消提示的思路!

设计师想到一个“我认为很棒”的“初衷”,并且教给玩家都这么玩,当然没问题,但在测试过程中,一旦发现玩家开发出大量违背自己设计理念的套路,就要及时反思,及时解决问题。如果忽略这一点,很可能就会在不知不觉中让游戏同目标玩家背道而驰。《来访者》在完善推理玩法之前,完全不该把步子迈的这么大。玩家喜欢提示,那就把提示做好,就别再想着教玩家什么“不看提示玩推理才最棒”了。

抛去这些表现形式的问题,《来访者》的推理内容其实也不算差。

笔者在游玩过程中,仅能找到少数几个不太经得起琢磨的槽点,如教授出了名的守时并不是一个具有说服力的关键点,被害人心脏长在右边是用烂的老梗,调查教授前其他嫌疑人对受害者胸口利刃的忽略也让人困惑。但这种BUG不算多,也有很多推理的组合是非常巧妙的,如逐步攻破房东秒哥防线的连环发问,如用房东作为证据的节目单连续反驳教授、发现被害人的阴谋等,都有让人印象深刻。

不过换个角度,这些成功,更突出了推理过程的不合理设计有多么令人遗憾。


四、令人不适的三观

笔者很不喜欢在游戏评测中提到“三观”这个词,传递价值或灌输鸡汤,显然不是一款推理游戏主要的任务。但如果游戏中传递的价值观达到让玩家感到不适的程度,当然要大大扣分,

剧情中主角会公然嘲笑音调较尖的男性,嘲笑早泄人士。这两点甚至被编剧作为了游戏中的两大笑料——然而我们知道,男人天生音调高并非罪过,而早泄作为一种主要由精神因素造成的功能性疾病,他人的恶意嘲笑对患者康复的影响是致命的。当然这些是和主线无关的小插曲,笔者可以不提。

来访者游戏评测20180716013
早泄患者的痛苦成为游戏中的笑料

真正让我难以接受的,是《来访者》对最终结局的处理。

游戏最长线的“教授”结局中,一行人反复提及的是教授和死者的感情,如教授怎样辜负一个爱他的女人,死者为给教授减刑挥刀自杀多么让人唏嘘云云。甚至于最后击穿教授防线的关键,也是利用死者怀上教授孩子、死者一直真心为了教授好等等证据。

所以,大家好像都忘记了为了教授可以付出一切的死者,不久前,刚刚为了和教授远走高飞选择取走罪不至死的老虎性命;大家好像都忘记了已经有家室的教授要是真的去“不辜负”死者,意味着他要抛弃发妻,伤害子女。

如果你能记得这些,你就会发现《来访者》结尾努力进行的所谓内容升华,是疲软的,是经不起推敲的。

笔者当然并不认为制作组本身的三观有什么问题,但从结果来看,游戏结尾的处理确实太过草率了。这也限制了《来访者》企及更高评价的可能。


五、机械复古还是文艺复兴?

全动态影像曾经在游戏工业发展的早期,为当时的玩家带来超出时代的视听效果。而在这个独立游戏崛起的时代,这种已大显疲态的表现形式,因极低的开发门槛,重新出现在我们的视野中(即使在笔者修订评测的2021年,仍听闻国内有几个老板还在打入场做动态影像游戏的主意)。

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《来访者》的两位男主,自恋警探和中二戏精

《来访者》固然不够成功,而全动态影像能否受益于理念发展和技术进步,在新时代释放些新的能量,仍然是值得思考和讨论的问题。从这个角度来说,《来访者》或许可以算作一次“筑路”的有益尝试。

但这类游戏究竟是前途无量的时代之选,还是因大陆游戏市场特殊性昙花一现的腐朽古董,还需要那些前仆后继的模仿者们付出更多代价,我们才能获得最终的答案。而这可能需要几年的时间。


六、优劣简评

优点

侦破案件的代入感营造得很好

部分剧情演出可圈可点

有趣的伪真相设计

简单易懂的操作

缺点

多数重要演员演技浮夸

推理体验不流畅,存在“知道答案却选不对”问题

推理设计不严密,多个问题有多种解法

价值观轻浮,结尾内容升华疲软


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