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叽咪叽咪,用爱发电!
如果你是一般玩家,建议谨慎购买,如果你是该作的粉丝,可以选择购买,如果你是该作的死忠粉,可以立即购买。只需要体验第一关,就可获得后面9关的游戏体验,然后你自己做决定。
《RWBY:Grimm Eclipse(戮兽之蚀)》(后面简称RWBY)由Rooster Teeth制作并在2015年年底发行测试,在2016你拿7月15日推出正式版。这是一款动作类角色扮演游戏(APRG),改编自已故作者Mointy Oum(简称MO大)的同名人气作品《RWBY》,游戏主要剧情为RWBY小队在调查学校网络问题的过程中(???),遭遇到了这个世界的怪兽:戮兽的袭击,随着小队的不断探索,逐渐发现了隐藏在小岛上的惊天秘密。游戏形式为线性关卡式,游戏共有9个关卡,每一个关卡有4-6不等的小关,最后一小关为4波怪物来袭。游戏角色共有8位(其中RWBY队是免费角色,JNPR队为付费角色),玩家可扮演其中一名角色,选择单人或者联机方式进行通关,最多支持4人联机。
优点:
——优秀的人物建模和地图场景
——爽快的打击感和连击感
——没有等级门槛,任何角色等级都能体验游戏
——有不少原作粉丝长期在线,玩家氛围也非常友好
缺点:
——剧情空洞乏力,故事老套突兀
——游戏内容与原作无论是剧情上还是人物上没有任何关系
——敌人种类屈指可数,原作人气反派一个没有
——地图关卡设计简陋,游戏难度靠数量累积
——优化做的一般,多人联机容易卡顿
——翻译是机翻,还有不少错别字
游戏分为多人模式和单人模式,多人模式相比于单人模式,就是单人模式的联机加上一个部落模式(类似守护雅典娜)。在游戏设计上,制作组都是更多是基于多人模式思考。
原作中MO大采用了4主角的设定,在故事的叙述上也是围绕着RWBY小队和JNPR小队进行展开。因此在游戏中,制作组更希望看到的是4人小组合作通关。其中多人模式难度与人数正相关,由少到多分别对应单人模式难度中的:一般、难、传奇和蚀。其次在游戏剧情中,角色的对话也是以小队为单位,因此在单人模式下,你总会看到角色与不存在的人对话。(这会让人感到莫名的恐怖)。并且最让我在玩单人模式时想吐槽的一点是:这个游戏无法暂停!无论是切菜单还是升级技能,敌人的动作都不会停止,但是你无法操作角色!因此,要么死亡要么杀戮,你只有一个选择。
合作通过会比单人更快升级。正常单人模式下,一周目通关可以让一个角色升至满级。在多人模式下,角色能获得击杀经验和助攻经验(对敌人没伤害就无法获得该敌人的经验)。虽然看起来多人模式下你可能会获得比单人模式更少的经验,但实际上因为人数多了,敌人数量多了,能获得的经验会远多于单人模式(4人模式下只需要5关)。
拥有着优秀的打击感和连击快感
与动漫相同,游戏的打击感也是做的非常优秀。玩家可以感受到打击的质感和地面的粉碎感。再配上酷炫和能代表角色的技能色彩光晕,能人们直呼过瘾,这也是游戏为数不多的亮点之一。但可惜的是,游戏并没有还原动漫中角色特色招式,也没有还原角色武器的变化过程,这无疑是该作粉丝的一大遗憾。
游戏操作与传统动作游戏类似。除去基础操作,攻击性操作分为轻攻击、重攻击、反击、射击、技能释放和闪避。玩家通过攻击动作的组合打出一套套爽快的连击。在高难度的单人模式下,游戏会变得更倾向于QTE模式,玩家基本只能通过反击和射击来消耗敌人血量。
角色建模相当还原,可是敌人种类太少,动漫中的反派也是一个没有出现
在游戏角色建模上,游戏的还原度还是十分的高,并且人物的性格还原和武器的细节也是做的不错,是本作的另一大亮点。但可惜的是游戏敌人的种类很少,总的可以概括为一般戮兽,滚地戮兽,自爆戮兽,持枪的雇佣兵和蝎子戮兽。动画中的反派一概没有出现,甚至连游戏中的最终BOSS也没有出现,而是派了一只大蝎子作为最终BOSS(就是动画第一季第8话的那支蝎子)。而关卡中的怪物搭配也是相当的随意,基本上是一个小关一种敌人,可以说制作组在敌人的设计上非常的敷衍和随意。
空乏无力的剧情,剧情推进只有一部对讲机
游戏剧情并没有按照原作剧本走,而是重新创作了新的剧本。但让人不满的是,新剧本的内容俗套空泛,剧情的推进全靠一部对讲机,基本就是校长说一句反派说一句。同时剧情的转折也是让人难以接受,在前7关中反派洋洋得意,不断嘲讽着主角,甚至指引主角方向,结果在第八关中,主角在反派的“指引下”找到了终端,于是反派立即翻脸。然后就是反派派出BOSS蝎子,被主角一行人打败最终不得不炸掉基地。
画面制作优秀,但可惜优化做的一般
游戏画面素材采用真实素材,无论是光影上还是地图模型上都可以说在同类游戏中做的相当精良,可惜就是地图太小,游戏里同样也没有动画里的城市和学校(emmmm)。精良的画面配合酷炫的阴影,确实能获得不错的打击体验。
但画面的缺点也非常明显,首先是人物建模与地图显得有些格格不入。无论是动画还是游戏,人物是3D的建模但感觉上更接近2D,放在真实素材的地图上,显得有点不协调。(有点像看MMD的感觉)
游戏的优化也做的一般(电脑配置为e3-1230+4G 1050TI),尤其是在多人联机中,当敌人数量增多、人物技能光晕重叠时,游戏会有明显的卡顿感。其次就是在联机时,玩家的加入也会带来明显的卡顿感。
颇有想法的伤害设计和技能解锁方式,可惜设计不完整
等级和技能解锁条件相分离。游戏中角色只有10个技能点,每升一级获得1个技能点。游戏以10个等级为一个阶段,每一个阶段除了等级要求外,还需满足另外的击杀条件。在开启新的等级阶段,此时角色技能全部解锁,但是等级和技能点重置。玩家也要重新升级获得技能点。
在伤害设计上,无论是哪个难度,角色的血量是一定的,回血方式是呼吸回血大法。敌人的血量也是固定的,难度的提升主要靠的是敌人数量的堆积。这种设计的好处是,玩家不必担心每一个低等级角色都要从头打起,并在高难度下的角色生存也变得更为容易。坏处就在于,难度靠敌人数量的堆积并不是一种好的游戏难度设计,尤其是在单人模式下,玩家只能通过反击和最终技能的无敌时间来打出伤害,玩家并不能从中获得很好的游戏体验。
紧张的战斗氛围更多由于是敌人数量多,攻击欲望强,玩家忙于闪避和反击
多人模式下更多的是无双的感觉,制作组也承认他们的灵感来源于真三国无双系列。单人模式下,疲于被敌人追击,加上反击的时机稍纵即逝,能给玩家带来一定的紧张感,但对于这种方式很容易感到厌烦。
玩家氛围非常好,但是玩家交流只能通过打字
游戏另一个亮点是玩家的数量和黏性,可以说本作游戏算不上优秀,甚至只是个半成品,但依然存在着许多原作粉丝游玩。在联机模式中,1-5分钟左右就会有玩家陆续加入。玩家表现也相当友善,不会嫌弃低等级的角色。除去战斗外,更多的是玩家间的友善交流。
诚实来说,《RWBY:戮兽之蚀》你既能说是一部半成品也能说是一部小作品,完成了人物建模和动作设计,游戏本身拥有着不错的建模和打击感,却没有配合上优秀剧情和地图设计。但我觉得无论是媒体还是原作粉丝,在游戏出来前都对于这部作品有着过高的期望,最终的结果只能说与粉丝的想象相差太大,粉丝们更多是希望RWBY能成为真三国无双、鬼泣一类的神作,但Rooster Teeth只是将它做成了和FATE EXTELLA相似的作品。
虽然《RWBY》被媒体和玩家一直吐槽,但从游戏的反馈和评论上看,大家都还是持着认可的态度。从联网的人数上也看出了该作粉丝的忠诚度。就如同其中一个评论所说,购买这个游戏并不一定意味着游戏本身有多优秀,更多的是提醒自己不要忘记这部动漫,不要忘记这段青春。
现代人的生活节奏不断加快,动漫迷的老婆们更是日新月异,社会的浮躁不再仅限于大人,物质化的社会影响着每一个人,或许将来类似RWBY这样的动漫作品越来越少,又或许我们在不久的将来会遗忘这部作品。当你不再看《Love Live》,又或许不再玩《崩坏3》时,你愿意为它氪上最后一桶金吗?
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