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启蒙《Enlightenment》是一款由椰岛游戏发行的,自称“采用非线性叙事手法的动作射击Roguelike游戏”,或许各位能从“自称”这两个字上感觉到,我对这款游戏是存在一些小意见的,事实也的确如此,启蒙单论作为一款俯视角2.5D射击游戏的素质来说,是非常合格的,但我并不承认它能被称作是一款合格的“roguelike”(实际上在这里应该是rogue-lite)游戏,这里并不是说roguelike这个标签有多高贵,我想借此指责椰岛游戏给自己套帽子,本身rl就是一个问题很多,不适合大部分玩家的游戏类型,而是说《启蒙》所表现出来的游戏内容,除开还算可以的死亡遗留元素和少许的随机要素以外,整体上确实不太符合RL这个游戏类型的标签,就像是我们不能指着一个石头说他是西瓜,指着一个西瓜说他是石头一样,这是一个区分的问题。
目前来看,《启蒙》的流程体验单一,随机性所带来的组合也相当匮乏,关键性的“信物”获取几乎全靠开局贷款,很难出现随机性带来的玩法改变和乐趣体验,我拿上一把喷子和电磁炮的玩法和我拿一把UZI和连弩的玩法基本是一样的打带跑,信物对于游戏的影响也没有正常RL游戏来的那么大,既然如此,还以RL游戏的标准来衡量《启蒙》是对这款游戏的不公平,因此我会在接下来的游戏测评中,以“俯视2.5D动作射击”来定位这款游戏。如果您认为这是对于国产游戏的不尊重,或者说这样的观点有失偏颇,请容许我先行表示最诚挚的歉意。
《启蒙》是一款采用非线性叙事手法的动作射击游戏,它以陨石撞击地球后的废土为背景,讲述了一个以“约柜(the ark)”为据点的庞大教派一夜之间销声匿迹,主人公作为一名探险者前去一探究竟的故事,这个故事充满着宗教意味,也渗透到了游戏的诸多角落,总体上有背景,有动机,至少是一个能读通的故事,对于一个射击游戏而言,这样已经足够了。
游戏整体氛围偏向或者说相当阴暗,玩家全程都将沉浸在黑暗所塑造出的紧张气氛中,对抗着疯狂且敏捷的敌人,在生死边缘几度周旋,依靠无数次的死亡不断积累经验,最终完成一场酣畅淋漓的揭露真相之旅……我觉得这样就可以用来当成官方的宣传词了。
实际上,上面的这些话基本和游戏内容是八九不离十的,但就是欠缺的“1和2”让《启蒙》这款游戏留下了诸多遗憾,或者说,他可能是用力过猛,导致多出了几个“1和2”,从而让游戏体验变得糟糕了一些,但在讲述这些用力过猛之处前,还请稍稍驻足,感受一下这款游戏令人惊艳的那些地方。
①优秀的氛围营造
作为一款俯视角射击游戏,在对于画面的要求相对降低的情况下,在有限的视角内营造出优秀的视觉氛围是一大功课,在这一点上,《启蒙》做的很好,或者说是做的过于好了(解释留在缺点之中),玩家在游戏的全程都处于被黑暗笼罩的状态之中,敌人从四面八方来袭,带着点颓废气息的音乐反而是衬出了一种另类的紧张感,搭配上这优秀的光影角度,整体上来讲《启蒙》的画面水准是值得称赞的。
(虽然Bloom用的有点凶就是了)
②还算丰富的武器和死亡遗留
如同上面所说,在不把《启蒙》当成一个rogue-lite游戏的情况下,它的物品还是比较丰富的,两位数的武器和主动技能可供使用,在游戏的进程中也可以逐渐解锁更加强力的武器,关卡中拾取的启蒙碎片也可以用来解锁例如出生携带药剂,出生提供的随机武器等人物强化选项,玩的越多赢面就越大,等级较高之后玩家也可以通过贷款来获得“信物”,说白了就是一些被动物品,玩家必须通过在迷宫中偿还贷款才能在下一次战斗中得到更多的信物,也就是说,如果你想要玩一次稍微舒服点的,就必须先经历三到四次的还款之旅,如果开局能够拥有四到五个甚至更多的遗物的话,游戏通关的可能性不用说肯定会强上许多,因此作为一个俯视角射击游戏,《启蒙》的重玩价值还是很高的。
③舒适的操作手感
尽管在瞄准上存在一定缺陷(移动中射击时弹道会被你的移动走向干扰,导致不能很好地命中目标),但在总体上来讲,《启蒙》的操作手感是很不错的,游戏为玩家提供的规避损失的方式是翻滚,在合理规划体力下活用翻滚就能规避绝大多数的伤害,边走边打的放风筝战术在游戏中也得到了贯彻,与此同时,出色的人物动作也是游戏的加分项,除开大部分时间一直平举武器这个问题以外,人物的奔跑,射击,翻滚都非常的灵动飘逸,敌人受到攻击时的反馈也给的比较足,至少在游玩过程中不会有特别“卡”的情况发生。
有些游戏就是这样,当我些他的优点时费尽心力,写他的遗憾却手到擒来,关键的是,明明就差那么几步,这样的局面就可以被逆转成恰恰相反的模样,对于《启蒙》,除去难受外,我能感觉到的情感,更多的或许是不甘和惋惜吧。
①用力过猛的氛围营造
我一直认为,一款游戏的“难点”不应当是在于“玩家够弱”,而是应该在于“敌人够强”,黑暗之魂就是一个典型例子,大容量的回复道具,可塑性强的人物培养和到后期惊人的伤害量,碰撞上狡猾灵敏,招招致命的敌人,才是令人大汗淋漓的同时带来成就感和满足感的游戏。当然也不乏将玩家的“弱”做的独具匠心,从而使游戏品质得到升华的作品,但令人尴尬的是,《启蒙》……卡在了中间
这里并不是要批判启蒙的难度太难,它自身提供了简单难度可以让任何人在一定的积累后通关,也提供了正常难度给想要挑战的人进行体验,但它对于整体氛围的过度塑造,一定程度上导致了游戏难度的恶性提升。
最重要的一点,就是令人尴尬的游戏视野。
由于前面所说的,《启蒙》的制作组非常注重游戏本身光影效果和氛围的塑造,这就导致了游戏全程的光效都非常阴暗,大部分的敌人都隐藏在阴影之中,很容易便会被看漏,而且即使调到最高亮度,该暗的地方怪物依然难以看清,在清理大房间的过程中,总会有很多在暗处的敌人极其难以被分辨,我个人不认同这是一种合理的设计,这不是精心制造的埋伏,只是单纯的因为光影原因根本看不到敌人的位置,在个人看来,这种设计是相当不妥的,明明可以为墙边的敌人绘制高亮描边,为什么就不愿意为每个敌人提供些许的视觉提示呢?
值得一提的是,在steam的差评评测中,一年前的八月六日,已经有玩家反应了关于光效和光影的问题,与此同时,官方也很快的做出了答复,我现在将这个答复复制一下:
hello~ 收到您的建议,我们已经讨论过一些关于“光亮”的方案,并且对补给品也开始重新进行了摆放,我们正在对游戏进行一个大规模的更新,这个更新大概会在这个月放出,那个时候希望能回来再体验一下~ 相信能看到我们的改变~
看着很真诚,但一年之后的现在给人的感觉是好像光亮还是不太合适……可能是制作组修改的幅度较小的原因?那也可以理解,可能制作组有自己的坚持,但我随之就特别想提一嘴另外一个东西。
既然如此,能不能把那个按下后会直接降低画面亮度的太阳眼镜道具给删了……我确实不认为那是一个比较有趣的玩笑,它时常会占用玩家的开局道具栏,拜托,行行好吧(T▽T)(T▽T)
②尴尬的宝箱要素
上面提到了补给品的问题,虽然原差评并没有提到“箱子”的问题,但我在这里顺便说一句吧,游戏的箱子本身有光亮作为提示,还是很不错的一个思路,只要看见了就很难忽略。
问题是,很多时候看不到
有许多的箱子被放在房间的下方,也就是被墙面所挡住的区域,以玩家的视角很难观察到这些箱子,本身《启蒙》就是一个补给匮乏的游戏,因为这种情况每层漏掉两三个箱子是很难受的,而制作组很贴心的为我们提供了一个解决办法——他们做了一个可以看到箱子位置的信物。
这个东西给人一种什么感觉呢……就是说我买了一个汉堡,发现中间有一层牛肉没了,然后我去问店家的时候,店家爽快的给我拿出来一个抽奖箱,告诉我只要抽到大奖就可以给我那一层牛肉,怎么样,是不是很棒?
这就很难受了,制作组或许是认为,这些难以被发现的箱子是提供给细心(在每个房间逛,大量被延长游戏时间)的玩家的奖励?
那您东西也相应的给好一点儿嘛233,个人认为这一点是比较毁游戏体验的。
③一些恶性BUG
我玩的游戏中,很少有游戏可以像《启蒙》一样,让我在几个小时的游戏时间内能如此深切的感受到游戏BUG带来的严重性……
在一次游戏之中,我残血过了一个带炮塔和一堆怪的房间后,被卡在了整个地图的唯一通路前动弹不得……其他的门都全部看过了,而这个门也是商店的门,按理说没有开不了的道理,但这个门就是开不了,不管我怎么调整角度,开不了就是开不了,这个恶性BUG直接导致了这一局游戏完全无法进行下去。
此外,游戏的另一个BUG是有时候地图上不显示门,就像上图之中的地图一样,实际上有门,游戏中却不显示,也导致了相当长一段时间的卡关。在发售后的一年时间内游戏依旧有着这个级别的BUG,有些令人尴尬。希望制作组稍微引起一下重视……
除了上述的问题外,游戏作为俯视角射击的其他部分都还是合格的,但如果是作为一个rogue-lite的话,便有些难以启齿,因此如同开始说的一样,关于这方面的缺点不再赘述。
我曾经在以前说过,我不是一个国产游戏的卫兵型玩家,我从来不认为一味的支持可以让国产游戏走上正道,我肯定每一个热爱游戏的国人制作者的努力,但我不能因此对其放宽标准,因为在我看来,这反而是对国产游戏的亵渎——需要过度保护的,自然不会是强者。
在这个基础上,我想简单聊一聊《启蒙》的发行商椰岛游戏。
椰岛游戏,英文名Coconut Island Games,是成立于2009年的一家国产独立游戏工作室,这是一家以各种独立游戏的制作乃至发行为主打的游戏厂商,与不少中国的独立游戏制作者合作推出了一批热度不低的独立游戏,例如《归家异途》,《汐》,《返校》,《轮回与梦之旅人》等等,对于国产游戏事业做出了不可磨灭的贡献。
但与此同时,我们可以看出国产独立游戏存在的一些问题,而这些问题目前看来是普遍的。那就是……有点育碧。
这是什么意思呢,育碧的游戏有这样一个特色,很多它们的作品,看着很好玩,开始玩的前几十分钟也很好玩,但当他们开始玩到几个小时之后……就那样了。
椰岛游戏所发行的独立游戏大多是这样的,它们刚刚上手时令人惊艳,制作者所绘制的宏图也激动人心,但当深入游玩和推出一段时间之后,玩家就会渐渐发现,在表层之下,游戏本身的问题是不少的,而与此同时,那宏图……也没有实现。
《轮回与梦之旅人》表示自己要不断更新剧情和内容,丰富游戏玩法,它们在steam上最近的一次更新是二月二日……
《汐》开始的惊艳到后来刻意拔高难度的关卡设计,同样令人尴尬。
《OPUS》一开始脚踩雪地的细腻,到后来也显得有些令人焦躁。
目前为止,个人最喜欢的椰岛游戏发行的作品是身为恐怖游戏的《返校》,或许和游戏流程短以及不需要后续维护有关?
国产的独立游戏,从来不缺乏创意,从来不缺乏亮点,也从来不缺乏一颗赤诚之心,但有些时候或许我们执着于飞的太高,而忘记了一些应该脚踏实地好好去做的东西,玩游戏终究是玩游戏性,而当用创意和艺术包裹的护甲被揭开时,游戏性和后续更新的薄弱终究是令人沮丧的。但即便如此,我并没有指责椰岛游戏和它合作的独立游戏制作人的意思,上述的每一款游戏都有着各自的亮点,也绝对不是什么“烂游戏”,它们只是跑得太快,以至于有时候看不清自己的脚印罢了。
对于国产游戏,我不会宽容,但我永远愿意相信。只要有热爱游戏的人还在前行,就会有游戏之魂熊熊燃烧,这是我在《恶果之地》评测中说过的话,我现在依旧这么认为,但我希望的是,中国的游戏制作人在这趟旅途上的每一步,都能看见自己的脚印,勇敢无畏的向前走着,当他们回首的那一刻,所望见的,将会是由自己的脚印所构筑的龙之长城。
感谢椰岛游戏和每一位中国游戏制作人,待你纵横江山,金甲凯旋,我定于路的起点相待,迎你归乡。
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