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RPG再也不是“角色扮演游戏”,generating不会翻译成“正在发生”,NPC开始说我能看懂的中文,枪械道具的效果也不再要我乱猜。本来想等我正式通关一次后再来写评测,但这波汉化好评必须给他安排上。
这次更新真的是十足的良心,除了走心汉化之外,桌子不再只是掀翻做掩体,你还可以从上边滑过去。吃不完的红心可以存到以后再用。怪物数量、弹幕密度、道具掉率都有不同程度的友好化,再也不是一把左轮打到第三关,游戏至少可以改名叫挺进亚洲了
这里是一座神秘的地牢,入口两侧高大庄严的守卫举起手杖,交错的十字挡住了来访者的去路,悄悄往里扒上一眼,深邃的黑暗让人寒意顿生,然而门口的空地却围坐了四位探险者享受着短暂的欢愉。雇佣兵摘下头盔啜着热茶,穿着干练的女猎人低头抚摸着自己的爱犬。一头波浪金发的罪犯看似潇洒,双眼喷射出的怒火几乎点燃了手中紧紧攥着的照片;角落的飞行员注意到了你的目光,职业性标致的假笑遮去了眼角的阴郁。危险与回报往往是双生子,传说中地牢深处有可制造出回溯过去的子弹的材料,若能成功集齐再扣下扳机,他们的回忆、命运、人生就可得到逆转,重新来过。
roguelike:地牢分为五层,每次游戏的地图和道具都会随机生成,玩过以撒的玩家可能比较好理解,每层地牢有很多独立的房间,需要清理掉所有敌人才可以探索附近区域
细节满满的像素风格,表现力十足的画面:主要体现在弹幕轨迹、爆炸效果,以及战斗中房间物品被破坏时的动画演示
合理健康的战斗:虽然imba道具有很多,但很少出现以撒那种拿到某种道具组合就近乎无敌的情况,只有王者走位和随机应变才是可靠的朋友
主题风格鲜明:游戏内几乎所有元素都跟子弹有关,血量为一对弹壳组成的心形,大多数怪物都是子弹形象,以及超过一百种充满想象力的武器与道具设计,各种花里胡哨的枪
大量隐藏要素:除了四个基础人物还有隐藏角色需要完成任务解锁,第一关有通往地下室的暗门,以及每层都有一个隐藏房间,我是偶然一次在商店误碰了保险才知道的。。
难度曲线不平滑,道具太多也有副作用:运气和操作缺一不可,只能靠死来积累经验。因为早期没有合格的汉化,又没有像以撒那样成熟的道具效果检索器,捡到的物品效果只能自己摸索记忆,游戏前十个小时我一直在前两层转悠
迫真硬核:资源有限,过于强调低失误率。如果成功无伤击败关卡boss便会奖励一颗血量上限,没有强大的火力压制凭借三颗心想对付后期的怪物是非常吃力的,四五层消耗品的价格又比较贵,补了血就没钱买枪形成死循环,见了boss也是送人头,所以现在我没拿到前两颗心是坚决不往下打的
令人发指的支线任务:一个电视机,只能抱着以及抛投,好像被打还会碎,把它从地牢二层把一个没有任何卵用的主动道具带到五层;穿过十几个房间不中一枪护送一面盾牌;贡献你的大部分道具帮电梯工修电梯
总之Enter the Gungeon就是这么叼的游戏,我三十个小时就见过主线关底boss两次,逃亡之旅还在继续,挺进非洲,冲嗷~
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