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创建于2018-07-21 12:28

作者:

zomblekingdom

版权归作者所有,未经允许严禁转载

Dungeon Rushers: Crawler RPG 评测

Dungeon Rushers: Crawler RPG
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

一款策略回合角色扮演游戏,且策略又不复杂,回合又不枯燥,角色又不单一,虽然内容元素略微单调,但玩法丰富,因此较为推荐~!玩法大杂烩+Dungeon Rushers(下文简称DR)有着FF和勇者斗恶龙的

一款策略回合角色扮演游戏,且策略又不复杂,回合又不枯燥,角色又不单一,虽然内容元素略微单调,但玩法丰富,因此较为推荐~!

Dungeon Rushers: Crawler RPG游戏评测20180721001



玩法大杂烩+


Dungeon Rushers(下文简称DR)有着FF和勇者斗恶龙的回合制,更有盟军敢死队和XCOM的策略性、而战斗设定又有着口袋妖怪的精简和紧凑,并且装备锻造和角色技能树都不缺,甚至还有手游的抽奖和竞技游戏的排名玩法,论可玩性DR在近期的独立游戏新作里绝对是佼佼者。


风趣幽默的剧情设定+

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DR并没有重度恢弘史诗的RPG剧情,但同样DR也有一个轻度幽默的剧情,这非常贴近于喜欢快节奏的大众玩家,加上风趣搞笑的角色间对话,玩家很容易融入游戏情景中。


天梯排名和自建地图+

Dungeon Rushers: Crawler RPG游戏评测20180721004


看来DR的设计者对自己的游戏很有信心,虽然以现在的版本天梯排名谈不上竞技,但是能有一个分享自定义关卡的渠道以及附带竞技游戏的规则和排名,如此紧凑的设定很难让我忽略多人模式玩法。


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优点说完了说说缺点,毕竟是独立小组开发的游戏,虽然亮点不少,但DR中也有很多问题直接间接和combo导致了DR只能是个潜力股而不是爆款。



数值成长过于缓慢-


与暗黑和火炬之光等跨越幅度明显的数值成长不同,DR的数值成长非常缓慢且保守,可能是为了突出策略玩法甚至是天梯排名,游戏中的装备和技能数值每一级相差幅度并不显著,升级更是难于上青天,掉落概率也小的可怜,金币掉落堪称铁公鸡身上拔毛。


难度失衡-


DR并没有roguelike难度过于硬核,但DR的难度设定又和传统RPG游戏不完全相同.如果以XY坐标来体现游戏总体难度,X是向前推进不重复的关卡,Y是关卡难度的话,传统RPG游戏多数是以斜线上升的坐标,而DR却是一个有着不同玩家不同体验难度的坐标,对于习惯于XCOM在战争迷雾下谨慎前行的玩家,DR会是一个波浪上升的曲线坐标,而对于习惯上古卷轴的地毯式探索的玩家,DR会是一个直线坐标,并且直线一直处于Y的顶端。



设计不合理的天梯排名-


即使是以1级的关卡限制,玩家的英雄平均等级不到3级想打赢相当吃力,这还是不包括那些设计不复杂的关卡,这种糟糕的前期天梯排名体验让我想起了一款氪金手游《战舰帝国》。


数值成长的天赋和技能树-


尽管游戏中有技能树和天赋,但技能和天赋更多的都是数值的提高,并且提高幅度也不明显,本来升级就很困难,在看天赋和技能树的加成描述,只有俩字:蛋疼。


角色在探索地图时帧数不稳定-


已排除输入法(也用不着打字)显卡驱动等问题,不知道其他人有没有这种问题。



如果以孤立的眼光看待上述缺点,DR并没有什么太严重的问题,但如果实际体验的话,你会发现:由于缓慢的成长设定导致了你战斗续航能力跟不上后续关卡,而随着关卡的不断推进格子数不断增加,陷阱有增无减,埋伏的敌人越来越多。要么为了回避上述阻碍使用大量药品(角色在探索时有技能可以规避风险,但能量耗费较大导致使用次数有限)要么反复失败X次刷够药品或物品为止再用前者方法。看似有着kingdom rush的关卡布局却没有kingdom rush的难度设定合理,这是我反复刷刷刷时心中的怨言。而游戏中掉落的金币除了抽个奖(赌博)和刷个商店(把商店所有东西都买了)也没有其他用途,但金币掉落的数量少得可怜,可能刷好几局也抽不了一次(抽奖设立多个金币抽奖选项,但只有最高金币抽奖才有概率抽到好东西)。


除非有十足的耐心否则要么你会气愤的AFK来商店页面写个差评要么像我一样开cheat engine改数值往后推图,最终你的体验感受只有:累和无聊。好在游戏刚发布,加上目前的大众好评度,估计开发组也不会弃坑,坐等后续更新吧。

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