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创建于2018-07-21 23:54

作者:

萝卜老爷

版权归作者所有,未经允许严禁转载

取舍之间的成功

最终幻想15口袋版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

SE不愧是手游业界的好手,事到如今他们摸不清主机玩家的套路,却能把握好手游玩家的心,做出了与众不同的游戏设计选择。放弃了细节,让玩家着力于欣赏游戏中美妙的世界,体味丰富的剧情,或许这才是FF系列固有的风格吧。

叽咪叽咪,用爱发电!

前言

史克威尔和艾尼克斯是制作JRPG游戏中数一数二的公司了,曾经被美国的游戏媒体誉为“Mater of RPG”。他们制作的游戏被后来者不断地学习,形成了JRPG类游戏独特的游戏模式,与欧美传统RPG概念云泥之别的独特玩法。

不过要知道最初的最终幻想系列并没有成功打入欧美市场,就算是精心的针对北美市场做了本地化,销量仍很一般,与日本销量相去甚远。那时的史克威尔对于打入北美市场十分苦恼,一筹莫展,思前想后觉得放手交给北美本地化团队制作了一款针对美国玩家的游戏,《最终幻想神秘之旅》便诞生了。这事史克威尔当年针对市场环境做的妥协性作品,虽然仍然未达到大热的地步但奠定了后续作品在北美市场的成功。

而如今的这一步最终幻想15口袋版,笔者觉得它也是一个手游端的试水作品,而且是非常成功的试水作。

画面上的取舍

游戏中的画面可谓是简单到了极致,在同类手游中这么棱角分明的作品大概只会出现在早期手机端,之后的3d作品都普遍力求较为精致的模型和细致的贴图。FF15PE中最高画质也十分粗糙,模型简单,人物用了接近Q版的造型,除了光影效果渲染不错以外,给人一种完全就是放弃了画面的感觉。

最终幻想15口袋版游戏评测20180721001
最高画质下的世界(手机分辨率2K)

但实际游玩了一段时间后,笔者觉得这种粗糙的画质实着是正确的选择,它将游戏中其他突出的特点表现了出来。FF15本体的一大特色在于庞大的世界观和地图,原版旅行中会路过大片大片的景观区域,这些风景是完善剧情和世界观的主要手段。如果使用了大量精细贴图的话势必无法将原版这些风景元素搬入手机版,一般来说其他厂商在这方面上都会从游戏模式上下手改变,放弃对于远景风景的刻画,尽可能优化画面细节。SE在这方面做了和其他厂商不一样的判断,他们尽可能地将原版中的风景都搬入了手机版。虽说这样让游戏画面显得略粗糙,但保留了原版的意境,如此取舍算是手游业界史无前例的。

最终幻想15口袋版游戏评测20180721002
虽说模型不精致但至少把壮观的场面描绘得淋漓尽致

战斗方式的选择

在战斗方面游戏FF15原版就改变了王道RPG式的回合制,改成了区域ACT战斗。这也许是在尽可能贴合欧美玩家对于ACT游戏的口味偏好,虽说毁誉参半,但游戏效果还是相当不错的。而到了口袋版里游戏对战斗进行了更大的调整,将战斗细节更加手游化了,游戏改为45°俯瞰视角,幻影剑召唤、位移攻击、战友支援技能等系统很好地保留了下来并简化,同时玩家要进行的操作更少了,走走位偶尔QTE一下就可以。

极简的战斗并没有让游戏难度下降太多,玩家还是需要进行频繁的走位。由于触摸操作更加直观,技能范围区域显示也更加醒目,便于玩家进行躲闪,这是在为机能妥协带来的额外的优势。

比起SE之前出品的混沌之戒系列,FF15PE更倾向于刻画战斗的表现力,而非战斗的玩法本身。这样的变革是非常冒险的,打破了FF固有的王道RPG模式,手机端又达不到主机板的视觉震撼效果。不过游戏的销量还是打消了一切疑虑,说明如此试水是非常成功的。

最终幻想15口袋版游戏评测20180721003
boss战虽说比原版粗糙了很多,但游玩体验很好
最终幻想15口袋版游戏评测20180721004
普通战斗简化了许多,轻量化的战斗也有一定乐趣

口袋版基本保留了原版的剧情,但砍掉了很多分支。原版有些人对于冗长复杂而又无味的支线迷宫非常反感,口袋版便选择抹去了这些支线并用其他方式给予任务奖励,比如幻影剑任务。这样玩家既能得到原版中同样

总结

如今的主机板FF15还在不断的完善更新,历练自我,优化流程。而玩家眼里的“阉割版”FF15PE却获得了比原作更多的好评。SE不愧是手游业界的好手,事到如今他们摸不清主机玩家的套路,却能把握好手游玩家的心,做出了与众不同的游戏设计选择。放弃了细节,让玩家着力于欣赏游戏中美妙的世界,体味丰富的剧情,或许这才是FF系列固有的风格吧。

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