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《Shadow Warrior 2》,中文译名影武者2,是由老实蠢驴(完全褒义)高频出现地带——波兰的Flying Wild Hog所开发的经典重启作品《影舞者》系列的重启第二代,作品继承了系列一关的暴力美学与中日欧三地文化交融的艺术风格,为玩家带来了劲(she)爆(bao)的第一人称射击游戏体验。
个人认为这是一款“非常挑玩家”的游戏,它有非常突出的优点,但同时他自身相比前作所做出的一些改变或许并不能让部分玩家适应,但总体来讲,喜欢它的人会赞不绝口,而不喜欢它的人至少也能说一句:“诶,砍着其实还挺爽的。”
在评测正式开始之前,再给大家吃一剂定心丸,《Shadow Warrior 2》的制作商Flying Wild Hog完美继承了波兰人的血统天赋——耿直,游戏到目前为止的三个内容不少的DLC,统统是免费发放的,简直天地良心,就凭制作组这样认真的态度,加上Flying Wild Hog优秀的游戏制作水平,《Shadow Warrior 2》的质量是可以保证的,如上所说,它可能不适合一部分人,但也只是“不适合”的级别而已。游戏目前售价112元,是与其质量相匹配的价格,无论接下来评测中是否有触及到你那个点的部分,我都推荐你买来试试,说不定就爱上了呢?
(反正两小时内可以退款嘛,233)
①多方文化结合的游戏艺术风格
《Shadow Warrior 2》所讲述的,是影武者王洛与寄宿在身体内的少女神子并肩作战,对抗极道组织,恶魔与高科技集团首脑灵蛇吉拉的故事,相信在这些人名之中,各位已经能注意到中国、日本和欧美诸国的文化交界了。
作为最早一批加入了东方元素的游戏作品,《shadow Warrior》系列最早便体现出了这种将中日文化混杂的现象,或许是在当时对于东方的中日文化区别理解还不到位(主要体现在建筑和人物衣着风格上),让一名中国人手持日本刀剑砍出一片天地在当时可能已经是3D Realms眼中的标准东方风格了。
但是在中日各自的文化输出增强,在外国人眼中的两国区别渐渐变大的现在,《Shadow Warrior 2》却并没有干脆将游戏送上国风与和风的任何一边,而是用区分却融合的方式,同时加上了欧美诸国的文化,让《Shadow Warrior 2》变成了一个融合的同时泾渭分明的文化大杂烩。
游戏的主人公王洛是一个不折不扣的中国人,这个世界上人类能使用的超能力是中国自古以来传承下来的“气”,王洛自身便是一位气宗大师(降世神通警告),而与此同时,老王则在一个偏向和风的舞台,与日本极道帮和忍者集团共同演绎一场杀戮盛宴,而老王的友人史密斯则是一个修习“气”的黑人兄弟,可以看出,制作组在努力保持着三种不同文化的均衡和协调,这种努力也得到了较大的回报。游戏之中的景色与武器,乃至各种技能,都带着浓郁的文化亲和力,让身为中国玩家的我们可以感觉到一种别样的视觉享受(虽然说在相当一部分的地方,游戏更加着重表现日式的和风,但由于和风其实与我国的唐风有千丝万缕的联系,产生出来的视觉效果也是可以令国人感觉到亲和力的,关于两者混淆的问题,留在小尾巴聊)
与此同时,制作组也并没有将自己局限于单纯的和风与国风两者的混合双打之中,而是用带点赛博朋克味道的未来与传统文化混杂的方式,同一时间为玩家呈现了极富未来感的一些场景,最典型的例子,便是敌人之一的灵蛇吉拉的公司。
在这一系列的场景之中,玩家可以看见高科技的建筑群,却又能在这些极具未来感的造物上找到大量传统文化的影子,这种今古融合的游戏体验是《Shadow Warrior 2》的独有标签,它为玩家展现了多方面的文化融合,营造出了一个极具魅力的,人类与魔鬼共舞的世界,这群波兰的游戏制作者们能做到这一步,已经足够令人惊艳了。
②酣畅淋漓的战斗
《Shadow Warrior》这个系列最初的制作者是3D Realms,热爱硬派FPS的玩家应该不会对这个名字感到陌生,他们的其他作品是经典的《毁灭公爵3D》,《英雄本色》1/2(也就是马克思佩恩),在那个年代的游戏多多少少都带着点约翰·卡马克的硬派暴力美学,而这种美学在《Shadow Warrior 2》中也得以继承。
游戏提供了大量的枪械和近战武器供玩家选择,每一种都能让你的敌人血肉横飞,游戏没有什么拖延时间的解密要素(在这类游戏中,解谜要素有时候的确会对游戏体验产生断层),主要的玩法就是一路从头砍爆射爆打到尾,游戏也提供了多种不同的元素供玩家选择,电,火,毒,冰四种属性齐飞,让玩家在敌群之中一路火花带闪电,每一种武器的打击感都厚实沉重,身为影武者的玩家却又有着超凡的机动性,飘逸与厚重结合在一起,配上绚丽的刀光和击中反馈,让玩家的每一场战斗都是血与火的狂宴
游戏同时还有大量的技能供玩家使用,无论是可以击退周边敌人的气爆,隐匿于阴影中一招制敌的隐身,将周围敌人插在柱子上排队枪毙的黑暗之握,将不同的技能组合运用,配合上多种武器的连续切换,就能打出“哇我怎么这么帅”的赏心悦目的连招,单论视觉效果和战斗表现力,我认为《Shadow Warrior 2》是至少可以打九分的。
③暗黑Like带来的耐玩性
你没看错,第一人称射击游戏,暗黑LIKE
说句实话,用暗黑LIKE来形容这个游戏或许不太恰当,因为它在效仿暗黑的刷词缀的基础上做出了自己的东西,但在这里为了方便直观,索性就直接以此称呼。
《Shadow Warrior 2》相比前作做出的最大的创新,就是将刷刷刷元素加入了游戏中,让游戏的耐玩度大大的加强,而在本作中,这种暗黑LIKE也得到了一定程度的改进,以前的刷刷刷大多是刷更好的装备,而暗黑LIKE最经典的装备强度体现标准就是“词缀”,波兰老哥们发现了刷装备就是刷词缀的这一现象,将武器和词缀区分开来,武器都是掉落后就能用一辈子的,真正需要玩家去刷的其实是那些独立出来,被称为“升级”的词缀。
这样的设置有两个优点,其一是玩家不需要不断地淘汰现在的装备,只需要在刷到心仪的升级之后换上就行,没有其他游戏拆卸宝石,犹豫着换武器的繁杂,可以说是较大程度的优化了刷刷刷的体验,暴力中透着吸引人的细腻。
其二就是游戏提供了很多的难度设置,在普通乃至困难难度下,由于武器的自身属性是固定的,刷出来的前缀加成肯定没有《无主之地》系列换枪,武器带稀有度等那样刷的程度不同导致差距巨大,因此也不会出现白板武器啥都打不动的情况,因此在这两个难度中,即使玩家不花较多的时间放在刷刷刷各种前缀上,而是单纯的将其当做一个FPS射击游戏来玩,整体上也能保证安全通关,这种宽容让两种类型的玩家都能找到自己所需要的游戏体验,相当贴心。
与此同时,爱刷的玩家也能找到自己的天堂——疯狂难度下,玩家是可以选择疯狂难度的级别的,级别越高,敌人越强,掉落的物品质量自然也就越好、
……这TM不就是暗黑的折磨12345678910么!
在这个难度下,玩家可以不断地挑战自己,刷到更多的技能,尝试更多的升级搭配,最终挑战最高难度,刷刷刷的乐趣尽在于此,与此同时,玩家还能联机共同作战,享受额外的联机技能加成,如果有朋友一起刷更是再好不过了。
(联机是P2P来着,请注意自己的网络质量)
①后期的重复带来的枯燥感
这可能是所有暗黑Like游戏的通病了,游戏的场景设计非常巧妙,每一次进入游戏的地图都是根据地图元素随机生成的全新场景,每一次都会有不同的地图供玩家征战,战斗部分也一直保持着令人血脉贲张的刺激,偶尔还可以捡到一个幸运小饼干来看看人生格言,可以说制作组花费了大量的精力来让《shadow Warrior 2》的刷刷刷显得不那么无趣,但是可惜的是,对于不爱这类游戏的玩家来说,这些要素依旧不能让他们向这款游戏中多投入几十个小时,而在失去了刷刷刷元素的情况下,游戏虽然依旧有着爽快的体验,但稍短的流程还是有些令人遗憾,同时有些蠢萌的剧情(砍人-被砍-砍回去-被砍)也是一个缺点,不过说句实话,和这种硬派射击游戏聊剧情很多时候是在耍流氓,因此也不展开来讲。
②让部分人群眩晕的光效
笔者自身FPS从小玩到大,因此几乎没有游戏的视角可以让我感觉到眩晕,但是根据一些其他友人和网络的反应《shadow Warrior 2》的光效和极快的战斗节奏的确会导致一定程度的眩晕,更别提玩家还有一招三百六十度旋转屏幕的旋风斩……建议有3D眩晕史的玩家先观看视频,确认其程度后再考虑购买。
在前文中也说过,在波兰乃至世界西方文化圈中,对于东方文化的认知一向有一些混淆,在本作中其实也有一些体现,虽然制作组已经很努力的在区分开中日文化,但一些小细节(例如一些敌方恶魔的盔甲)上,依旧会有一些混淆之处,在以前的一张《求生之路2》玩家自制地图中,地图的名字翻译过来应该叫留在中国,但游戏中的场景基本都是日式的……
用分享这张图的作者的话来说,很多时候的中国风,其实是“外国人眼中的中国,中国人眼中的日本”。
中日文化都有各自的独特魅力,但这并不代表我们能完全不带犹豫的接受外国友人将其混淆的行为,但这种在游戏中出现的文化现象其实也从另外一个角度证明了一件事——在接受学习一种外来文化的时候,我们会习惯于将其“类型化”
举一个简单的例子。
上述的三张图片基本就是我们眼中的“欧洲风情”,但实际上,奥地利,法国和英国的建筑风格在很多细节上是有区别的,而我们却会习惯性地用“欧式建筑”来统称这许多种细节上不同的建筑,或许我们的确觉得这些区别大同小异,但是换位思考一下,实际上,在西方人的眼中,中国和日本的传统建筑风格,其实也是“大同小异”的,这是一种为了仿版我们学习和记忆而形成的系统化思维,让我们在潜意识中对一种形式相近的文化进行归纳总结,将其当成一个整体对待。由于日本许多文化实际上都是对唐朝时期中国文化的传承与再创造,二者之间的相似度在西方人看来实际上是极高的,因此在外国人眼中,我们这些东方国家的文化被统一成一个单独的“东方文化体系”来对待,也是可以理解的,不必过多苛责。
而在另一方面上,之所以在这类游戏中,西方在两国的文化中要稍微倾向于日本,也是因为日本的传统文化输出从上世纪开始就在不断加力,无论是电影业界的黑泽明,小津安二郎,还是文学界的川端康成,还是山冈庄八先生的战国豪杰系列,以武士文化为首的日本文化在各种行业内不断地进行着自己的文化输出,因此在这些年以前,外国人对于日本的文化印象相对较深也是合理的。
但这样的现象在我国加大文化输出力度后也渐渐开始了改变,不仅有一批优秀,有志气的中国游戏制作人站上了世界舞台,也有类似《书雁传奇》《翡翠帝国》(这类游戏更偏向于降世神通和功夫小子那种“美式中国风”,但是其依旧是一种对中国文化单独区分出来进行理解重构后产生的文化,我个人认为其值得认可。)这类探索性的作品出现,以及我们中国玩家的骄傲《侠客风云传》,乃至外国友人们重新理解后产生的佳作《热血无赖》《三国志》《真三》等等,中国文化的独立性和其博大精深也渐渐为天下所知,这毫无疑问是极好的兆头,值得每一位中国玩家为之欣喜雀跃。
此外,在文化区分上,《荣耀战魂》也做出了它卓越的贡献,在即将推出的新DLC《行军之焰》中,新阵营“武林”也将加入战场,与日本的武士阵营遥相对应,由中国分部倾力奉献的人物设计,想必也能让世界上更多的玩家了解到伟大的中华文化吧。
过去的终究是过去,巨龙一直在前行,我们需要做的只是坚信并等待,并且在自己能做的范围内为它的前行铺好道路,相信我们终将会看到它君临九天的那一日。
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