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当年动作游戏市场被日本称霸,我们耳熟能详的《鬼泣》以及《忍龙》更是其中的代表作。《战神》以其独特的世界观及欧美风格,打破日本称霸ACT游戏的僵局,开辟一个新天地,并被列入三大ACT游戏中。日本的动作游戏以技术流为主,动作行云流水般,角色可以长时间在空中连击不下地,而战神却是更加欧美风,写实、血腥、暴力是其独特风格,那令人肾上素急升的终结技更是令人难以忘怀。然而玩过《战神》系列之后,明显感觉后期的游戏已经处于发展瓶颈,《战神》需要新的革新才能继续发展下去,这个时候大改革后的《战神4》来了。
本作游戏画面毋庸置疑是目前PS4的最高水平。游戏专门为ps4 pro开发,而我的ps4打开这游戏的时候感觉那风扇的声音像飞机引擎一样响,足以看出这游戏是多吃硬件。
本作视觉为肩后视觉结合一镜到底,对比以前的固定视角,会有更加强烈的代入感。前作由于镜头位置离人物较远,我们可以清晰看到奎爷周边的敌人分布,能清楚预判敌人的攻击,而本作镜头位置拉近后,我们无法看到身后的敌人,只能通过提示来判断敌人的攻击,从而大大加强战斗过程中的紧张氛围。建议大家可以在设置里将全部UI及提示设置成不显示,虽然会相对提高游戏难度,所有身后的攻击都只能通过儿子或者密米尔的语音提示来回避,但是这样能大大增强游戏的浸入感,更加能享受游戏一镜到底的魅力。
前作的QTE大受好评,但问题是在播片过程中我们会被QTE的按键吸引大部分注意力而忽略播片的画面。本作只保留少量的QTE,更多是让我们享受看片的过程。在一镜到底的形式下镜头跟随着人物重心一起移动,享受这部作品的剧情。
本作加入很多RPG元素,人物的等级需要通过装备堆数值堆上去,高级怪物会对你有绝对的等级压制,丰富的收集元素,庞大的地图以及开放世界等等。如果是从整个“战神”系列玩下来,刚接触本作的时候或多或少会有些不适应这类RPG元素。《战神》作为一个纯动作游戏,讲究的是流畅性,如果是需要通过打怪刷经验刷钱买装备这种模式,无疑会严重影响游戏的流畅程度。不过由于游戏主线流程难度设置合理,其实你全程按正常流程打下去,其实是不会出现卡关的情况,而且有支线任务收集的物品,能够让你更顺利通过主线。不过前期部分地方出现的紫血怪,因为等级差太远,随便被打一下就被秒,而我们打怪就几乎不扣血,就算调成最低难度还是不够打,遇到这种情况我们只能选择跑等以后再回来打,说实话这确实挺影响游戏体验的。我个人觉得怪物等级设置成动态,会跟随着你的等级而变化,这些紫血怪就像是有难度的挑战关卡,战胜之后获得奖励会更有成就感。有这些感受其实也可能是本人不太感冒RPG元素放在纯动作游戏里,虽然本作加入RPG元素,但是也是丝毫不影响其作为动作游戏的核心。
开放世界与支线任务的完美融合是本作的亮眼之处。现在很多游戏的支线任务都是单纯为了拖长玩家的游戏时长,部分任务重复度高、内容无关紧要,整体体验一般。而本作的支线可以说是非常的良心,很多大区域都是专门开拓出来为支线服务,没有重复利用地图资源。支线任务的内容也主要是为了介绍及拓展游戏背景,与主线剧情相辅相成。
本作故事流程比以往的长很多。前面的作品一周目通常只需要8~10小时,而本作一周目需要25~30小时,游戏进行10小时的时候才通过传送门来到新的地图,那时候你就会惊讶本作的游戏时长以及世界的庞大。故事流程非常丰满,详细讲述奎爷带领儿子成长的过程。前期遇到boss时候不断强调奎爷的年迈不禁让人感慨,每一场跟巴德尔的战斗都非常震撼,不过剧情里遇到的神实在是太少了,以前我们奎爷灭了整个希腊文明,杀了无数神,而本作遇到的神都屈指可数,能杀到的神也只有寥寥几个,实在可惜。
本人觉得本作的震撼点都安排在游戏的前期,到中后期游戏埋有很多伏笔都未作解析,(或许是为了续作作铺垫),到后期更是一直在来回寻找物品但是中间又没有穿插精彩的boss战,都是与强化兵种战斗为主,难免有点乏味平庸,整个流程有点虎头蛇尾的感觉。
虽然提及到《战神4》的部分缺点,不过依然瑕不掩瑜,满分神作当之无愧。玩过整个系列的老玩家初次接触本作会有一段时间不习惯,不过游戏前期的震撼点会让你的不适感一扫而空从而沉迷其中。最后强烈建议各位通关之后再到网上去看游戏剧情相关的伏笔和彩蛋,会让你对本作剧情的了解有一个新的高度,同时也会更期待续作的到来。
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