啊!这光!
啊!这水!
啊!这草原!
啊!这人马!。。。。哥哥哥哥别别别!。。。卧槽,又死了。。。。
在去年某天,我终于下定决心,买下了垂涎已久的Nintendo Swich,并且在同学的极力推荐下,购买了荒野之息。
听他说这游戏能吸走我的时间,我倒要看看这游戏有多厉害,除了DNF之外还没有游戏能让我连续玩超过两小时的!
于是在之后的半个月里,我就没有碰过DNF,还是工会会长揪着我耳朵警告我再不去打团就摔了我的Swich才恋恋不舍地跟着会长去打团。
(其实我打团的时候还想着快点打完回家玩塞尔达)
(塞尔达天下第一.jpg)
下面终于到了评测时间(快点写完我还要去海拉鲁炸鱼.jpg)
作为一款300人,耗时4年制作的一款游戏,荒野之息无愧于工作室成员们的辛苦付出,发售以来便获得玩家与媒体的一致好评,称其为为游戏带来变革的一款神作。
那么,为什么玩家与媒体会给予这款游戏这么高的评价呢?
首先,是因为它的画面表现力。
作为一款耗时4年的游戏,塞尔达的画面表现可谓是完美至极。卡通的绘画风格丝毫没有阻碍塞尔达的画面表现,反而使其与其他游戏相比显得更加精致,更加完美。
在离开出生点的山洞之后,会进入一段动画CG。
那段CG的表现力简直惊艳。
柔和的阳光与随着风摆动的小草作为布景
一名刚刚苏醒的勇者站在高耸的悬崖边
慢慢地抬头,望向天空
以蔚蓝的天空与洁白的云朵作为背景
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』的LOGO渐渐浮现
犹如一件完美的艺术品展现在你的面前
我的天这一段我吹爆好吗???
真不愧是随便截张图都能当壁纸的游戏。
其次,便是因为游戏中的“真实”
在荒野之息中,你能很直观地感受到游戏与现实的相似。
你能用木棍敲打树干好让树上的苹果掉下来。
在你拿走老爷爷身旁的东西的时候,老爷爷还会回头吐槽你一句。
远处的鸟儿会喝水,会捕鱼,会洗澡,会睡觉。
蜥蜴人与哥布林会围着火炉跳舞烤鱼,在看到敌人时还会回头拿上自己的武器。
如此真实的世界,难道还不够精彩么?
第三,游戏中的BGM
游戏中,营造气氛的最好帮手就是BGM了。
一首好的BGM可以让玩家们身临其境,可以让玩家们的心情随着音乐声的响起而改变。
荒野之息里的BGM,就是上文这种具有改变玩家心情的神级BGM。
无论是草原上响起的令人心旷神怡的《メインテーマ》
还是kass手风琴拉起的《カッシーワのテーマ》
都可以说是与环境非常契合的BGM
所以塞尔达有着一个“没有BGM的游戏”的昵称
游戏音乐与游戏完美契合,使得玩家们沉浸其中,无法自拔。
近乎完美的BGM,是荒野之息作为神作的重要支柱。
而这款游戏,也不是没有遗憾的。
遗憾之一,来自于怪物与道具的种类匮乏。
作为一款RPG游戏,怪物是不可或缺的元素之一。
而荒野之息的小怪种类,确实少的可怜。
哥布林,蜥蜴人,苍蝇,随处可见。
在不同环境下的怪物也无非是换了颜色。晚上出没的骷髅更是只有两种。
道具也像是换了颜色的药水,并且动物的种类也很少。
鱼,蝴蝶,蚂蚱,萤火虫。
而它们也只是换个颜色从而区分能制作不同颜色的药水而已。
其二,来自于战斗动作的匮乏。
我不要求要各种花里胡哨的技能,也不要求要各种光影乱窜的场面。可战斗动作也就那么几个
每种武器对应一种动作
闪避也只是跳跳
“林克时间”也好像有既视感
怪物的攻击方式更是少的可怜。
人马的冲撞与原地爆炸,哥布林等一群小怪的普攻,魔法师的火球与蜥蜴的口水。
感觉好像不怎么多,因为多打几个几乎就能抓好它们的动作进行反击。
不过毕竟不是硬核游戏,也不能要求太多。
总之战斗方面还过得去,所以创新性减了一点分。
其三,游戏后期的重复性
过了游戏前期的新鲜感之后,留给我们的只有重复的怪物与一堆神庙与呀哈哈。我游玩游戏的时候也就只是满世界找呀哈哈和神庙。
虽然神庙的解密确实很有趣,可花费大量的时间去寻找大量的神庙与呀哈哈,是不是也有点无聊了。
非收集党的话还能当做休闲游戏玩玩,可对有收集癖的玩家来说,多达120的神庙与900的呀哈哈果实就有点儿累了。(特别是呀哈哈,巨难找)
这是一个逼死收集癖的游戏(迫真)
最后,荒野之息这款游戏总的来说,是比较完美的一部作品。它很好的展现出游戏作为“第九艺术”的魅力,为玩家们带来了一次几乎完美的海拉鲁旅程。
在这个灾后的海拉鲁,我们遇见的人们却都怀着希望,享受着生活带来的美好。
还记得那个会拉手提琴的kass吗?
还记得每个驿站都有会在你面前转圈的小狗吗?
还记得那个踩她花就会胖揍你一顿的大妈吗?
这些,不都是美好的回忆么?
希望这趟海拉鲁之旅能够为你们带来快乐与感动;
希望各位勇者也能够在现实中找到属于自己的,即便历经千难万险也要保护的“塞尔达公主”;
也希望各位玩家能够像林克一样,永不服输,一往无前。
最后提醒一句各位勇者:
别炸鱼骑马逛草原啦!快去救救塞尔达公主吧!/doge