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创建于2018-07-28 22:31

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

天牢渡火寻星痕,却望长梦不归人

挺进地牢
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电!游戏中的营地我带来的咖啡快喝完了。现在大概是宇宙历……我记不清了。这个幽暗深邃的地方似乎可以吞噬人的心智,将人的记忆从身体中慢慢抽离,融入地下那深不见底的黑暗中,逐渐成为地牢的一部

叽咪叽咪,用爱发电!

概述

挺进地牢游戏评测20180728001
游戏中的营地

我带来的咖啡快喝完了。

现在大概是宇宙历……我记不清了。

这个幽暗深邃的地方似乎可以吞噬人的心智,将人的记忆从身体中慢慢抽离,融入地下那深不见底的黑暗中,逐渐成为地牢的一部分,可它只会抽走一片狼藉中仅剩的美好,留下那如脑海中的冰刀一般最疼痛的残渣,供我们在无数次失败的间隙时品尝。

我是一个飞行员,或者说,曾经是。

我有着整个宇宙中数一数二的飞船驾驶技巧,可我几乎快要把这一切都忘了,仅剩下的反而是在这该死的堡垒中一次又一次失败所磨练出的,通常属于飞行员“最后一战”的白刃技巧,是不是有点可笑?我觉得我和旁边那个老是把自己罩在头盔里的陆战队员之间的差距已经越来越小了。

说起来,他为何来此?

哈,蠢问题。

我,陆战队员,那个疯疯癫癫的流氓,带只到处乱跑的狗的猎人,都因为唯一的一个目标来到此地。

这个地牢的最深处有一把枪,一把杀死过去的枪。

没人知道这个传闻是不是真的,包括我们四个,但这或许已经是我们唯一的希望了。人生就是这么一个特别可笑的东西,你会无数次的后悔在某个时候所做出的决定,思考自己是否能做的更好,这种痛苦将慢慢蚕食精神,最终成为那把脑海中的冰刀,逃不开,亦不愿意逃开。

我曾经在最危难的时刻抛弃了我的挚友,从那以后,我这辈子唯一的愿望,就是能在当初做出不一样的决定。救下我的朋友,也拯救我自己的人生。

每一个人都是自私的,但我愿意为了我的这份自私,付出我所能付出的一切,这个地牢深不见底,每一次都让我承受数不尽的痛苦及悲哀,但这些都是无所谓的,要杀死“过去”,便必须支付自己的“未来”。

我将用一生的时间与这地牢死斗,直到一切结束的那一天,在那之前,不论承受多少次的失败与绝望,我都必须再一次站起来,再一次——

挺进地牢

挺进地牢游戏评测20180728002

《挺进地牢》(以下简称枪牢)是一款像素风格的双摇杆,rogue-lite,弹幕(轻度)射击游戏,讲述了一群为了抹去自己不堪回首的过去而进入地牢的人,冲破层层阻碍,最终得到杀死过去之枪,寻求救赎的故事。

游戏的玩法简单粗暴,通过一层又一层随机生成的地牢,在各种不同的房间中击杀敌人,获取随机的奖励强化自身,在不断地失败中总结经验,不断提升实力,收集探索各类隐藏要素,射爆一切。

(插播:或许您曾经在其它网站上听说过本作极高的难度,因此我提前解释一下,游戏在日前进行了一次大更,从多方面降低了游戏的难度,希望这个消息能让您愿意考虑入手这款游戏。)

游戏几乎可以说是其制作组的处女作,在这之前制作组只做过一个免费的小型游戏,在知道这个消息之后,我便更加深刻的感觉到了这款游戏的伟大之处,难以想象这群制作者拥有多么丰富的游戏经验和多么超凡的智慧,让他们可以在第一个商业作品中便做出如此优秀的成果。

如果您观看我的评测是犹豫是否需要购入本作,那么我先在这里说出我个人的意见:枪牢是一款素质极佳,难度在同类游戏中相对较高,但是游戏元素丰富,可玩性强,性价比极高的作品,值得每一个热爱上述几种类型其中一个的玩家尝试,目前来说,这款游戏除了难度方面有待商榷以外,几乎没有可见的明显缺点,且通常可以提供至少30-50小时,上限无尽的游戏体验,可以说是在任何方面上都物超所值,足以载入rogue-lite与双摇杆射击游戏史册的佳作。

也正因如此,本评测将不会着重分析游戏的缺点来鸡蛋挑骨头,而是主要介绍本作的一些出挑优点,再搭配上本人的个人感悟,那么,让我们开始地牢之旅吧。


优点

①极佳的随机体验

挺进地牢游戏评测20180728003
多种多样不同的武器
挺进地牢游戏评测20180728004
把把不同的游戏体验

我是一个rogue-lite游戏的忠实爱好者(虽然很菜),在游玩了一定数量的RL游戏后,我总结出了一个经验,一个优秀的rl游戏,应该在三个方面上着重加力,首当其冲的,便是庞大的物品随机池。

在数局游戏的过程中,我还未开始进入营地商店购买游戏内解锁选项的时候,我游玩大概7-10局左右,而在这十局的时间内,我几乎没有任何一次,拿到过相同的枪或者道具。

在解锁了一些物品之后,游玩数个小时的现在,我在每一局游戏中依旧可以见到大量的全新事物,除开不同的武器和道具,游戏也提供了完全随机的地图和地形,每一次游戏所遇到的地形与相应的敌人配置都不一样,你有可能在一场看似奖励稀少的恶战之后得到一个木宝箱的报酬,也有可能在一路畅通后发现这一关的俩宝箱房都是木头的,大量的随机性让这款游戏的每一个角落都充满的不确定性,让每一次游戏都得到了“随机”所带来的乐趣,与此同时,玩家并不会因为运气过差而导致整个游戏无法继续,只要保持谨慎,不断积累经验,即使是单纯依靠开局的手枪打到四五层也不是没有可能(事实上,在七月中旬的更新前,这样的现象是不太少见的……),通过自身的实力这一可控的要素加持,加上大量的随机物品所带来的组合(组合更多的是各类物品之间的适应性,而不同于以撒的化学反应),玩家的每一局游戏能感觉到的都是截然不同的组合,我把这游戏推给我身边的朋友玩后,最喜欢的就是看他在那里——

“哎呀这个东西好屌啊!”

“这是个什么屌东西啊!”

“哎呀我起飞了!”

“这老板卖的怎么一层比一层贵啊?”

对我而言,RL游戏的精髓在于两个阶段,对游戏的物品相对陌生的摸索期,在这个阶段每一次见到新东西都是按耐不住的惊喜和好奇,也是我认为一款RL游戏体验最佳的部分(不包括扑街),而另一个精髓部分,则在于摸透游戏机制后,以发现物品的好坏来决定的惊喜与叹息,在这个阶段玩家主要是将自己的经验与游戏的随机性相结合,产生全新的化学反应,以及游玩各类竞速的活动,在随机与固定并存的流程中检验自我实力(典型的例子有杀戮尖塔的每日,以撒的结合的DR),而目前来看,挺进地牢在两个方面都做的很好,不但有让普通玩家兴奋的丰富道具池,也有在后期能够自我摸索的各种要素(例如本次大更新推出的黄金枪龙,老鼠BOSS等等),游戏整体考虑到了各种级别的玩家,无论是谁都一定有机会享受到属于自己的那一份游戏体验。


②优秀的战斗手感

挺进地牢游戏评测20180728005
多种多样的房间类型
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瞎鸡儿乱滚之术!
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把把不一样的BOSS
挺进地牢游戏评测20180728008
爽快刺激的BOSS战斗

实际上,在撰写这个优点的时候,我个人是有一点点怂的,因为在游戏目前相当稀少的差评之中,有一部分玩家的理由就是他们认为手感相对较差,其中最为详尽的一位朋友的解释是,游戏中玩家的重要技能翻滚是八轴限定的,玩家的移动也是八轴限定(上下左右加左上左下右上右下),这样就导致了游戏中难以躲过相当一部分的弹幕。

……???

经过个人的思考之后,我认为这个指责点并不成立,笔者的意思是由于PC键盘控制的限制,这款游戏不推荐给PC玩家,在我看来这个说法是有些诡异的,因为电脑上的弹幕射击作品几乎都是八轴操控,但并不影响其规避密度不大的弹幕,乃至于擦弹的问题也并不算大。也就是说,八轴操控实际上是每一位在PC上游玩双摇杆射击游戏的玩家都比较习惯的操作方式,个人不认同其损害了游戏性的说法。

因此,在我的游戏体验过程中,枪牢的游戏手感是相当优秀的,翻滚这一神技的加入让玩家可以极其高效的躲避弹幕,并且将更多的时间用在输出上,用趁手或者不那么趁手的兵器与不同种类的弹幕和敌人与房间中狗斗,可以说翻滚让整个游戏“活”了起来,让原本被压迫的游戏体验转变成了黑魂般考研反应神经与闪躲策略的惊险刺激,加上流畅的操控手感,游戏核心的战斗部分可以说是令人中毒的优秀。

游戏中主要的难点在于各类的BOSS上,而在这方面,制作组也自然是下足了功夫,除开最后的最终BOSS枪龙和隐藏BOSS巫妖、老鼠等以外,每一层都有随机的三个不同BOSS,随机选择一个放置在关底,有肌肉猛男加特林鸥,死鱼眼子弹王,也有美杜莎,大岩蛇,甚至还有的BOSS就是一堵城墙,充满创意的BOSS设计带来的是重复感的下降,以及让人高度集中的刺激战斗体验,应对不同的BOSS,使用不同的战术和走位乃至武器也是游戏乐趣的一环,总而言之,即使不是rl游戏的爱好者,单纯的射爆斗士也能在本作中享受到极佳的战斗体验。

③玩梗地牢

挺进地牢游戏评测2018072809
洛克人手炮


个人觉得这是一个优点,因为在枪牢这部作品之中,制作组将玩梗拿捏得恰到好处,不知道的玩家不会因此而影响到游戏体验,而知道的玩家则一定会会心一笑。

举几个栗子:游戏中玩家可以获得一把枪械,外形和名字都明示为初代洛克人的手炮,武器也拥有连发和蓄力两种攻击模式

第一层的BOSS之一加特林鸥,从身材到死亡动画都在捏他合金弹头中的拉文

同样是第一层BOSS,基佬兄弟的其中之一的墨镜来自于《天元突破》的大哥。

玩家可以捡到一个道具,是一个可以使用三次,每一次都能击杀本层非BOSS房的一个房间中所有的怪物,外形是一个硬币,铭刻为“凡人皆有一死”,出自《冰与火之歌》

类似的玩梗还有很多,有一个叫做子弹人的隐藏角色几乎全程都有塞尔达梗,还是留待各位玩家亲自去探寻吧。



缺憾?

不复存在的超高难度与渣翻

游戏的差评几乎全部都是“妈诶,太难啦!”,“机翻!机翻!”这类。

首先,我需要告诉各位玩家的是,他们的观点不能说是错误的,在本月中旬之前的挺进地牢,确实有相当高的难度和门槛,不但玩家获取资源的途径相当稀少,敌人的整体实力也非常强劲,经常会出现一个人被迫拿把小手枪一路打到四五层面对一帮子神仙的窘境,此外,游戏本身的翻译质量也堪称“极差”,很多完全不知所云的翻译让玩家基本不明白自己在搞些什么东西。即使是在本身就有一定门槛的RL类游戏之中,枪牢的难度依旧是有些高的,个人也不认为其适合所有玩家尝试。

但是!

在本月二十多号的时候,游戏进行了一次超大更新,加入了大量新道具和新要素,最重要的是,将上面的两个问题,统统!统统修正了!

原本稀少的资源变成了每层保底两个宝箱房,获取各类资源的效率,打出天胡局的概率大大提高,游戏的整体体验也得到了质的上升,加上相当一部分敌人的弹幕得到了削弱,即使是弹幕游戏苦手,也能依靠各种道具游戏中苟出一片天。可以说是大大降低了游戏的门槛,现在的枪牢,是所有人的枪牢。

与此同时,游戏的渣翻译也直接鸟枪换大炮,不但质量超级加倍,现在的翻译等于以前的十个翻译,令人猛男落泪,字体和显示也进行了一定程度的优化,现在整个游戏几乎不可能因为语言原因对各位玩家的游戏体验造成阻碍了。

诚然,枪牢在一些细节上面还不至于完美,但白璧微瑕,不影响它是一部接近十分的RL,反正两小时可以退款,为何不买一个来试一试,说不定……就超过两小时了呢?

无聊的小尾巴——杀死过去之枪

挺进地牢游戏评测20180728010
倒下,再站起来

枪牢依旧是一款有难度的游戏,这不能否认,但我也坚持一件事,一款游戏有难度不能说是优点,但绝对不是坏事。

为什么我们喜欢玩有难度的游戏?为什么魂系列令人心态崩溃,却还有一大批拥趸在不断地摸索享受,为什么各种RL一次又一次的让玩家倒下,我们却又会一次又一次的站起来?

《挺进地牢》的游戏剧情是一群人寻找一把可以杀死过去的枪,而实际上,在我眼中,每一位游玩高难度游戏,并且热衷此道的玩家,都在追逐这一把枪。

我们无数次的失败,认识到自己的无能,懦弱,笨拙甚至可笑,我们想要爬上顶峰,但现实却往往将我们阻拦在外,顶峰似乎是永远不可逾越的高墙,在我们面前横亘。

但我们不会放弃。

正如开头飞行员这个角色的自我介绍一般,我们不愿意放弃,因为这每一次的失败都会是我们的过往,我们必须一路前进,寻找到那一把杀死过去之枪,当我们做到那看似无法逾越的目标时,这把枪将会毫不犹豫的被击发,我们过往的一切心酸,一切的不堪回首,都将在这一刻烟消云散,剩下的,只是站在顶峰,睥睨众生的成就感。

这就是我们前行的理由,我依旧记得黑魂2第一次击败咒缚者时兴奋地握拳,也记得还是个小小的孩子时,纸片马里奥击败库巴,和父亲一起欢呼的瞬间,这些都是我们一路走来最宝贵的财富,它象征着我们的拼搏,让我们敢于继续抵抗生活的重压,带着坚不可摧的意志,继续前进。

即使枪火难渡,故人无归,我们依旧会再一次——

挺进地牢


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