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有人得到,就有人会失去。
作为宝藏猎人,克莱尔深知这一点。财富,是他们宝藏猎人的存在的意义,也是他们活跃各地的目的。有的宝藏猎人以此为职业,有的宝藏猎人以此为兴趣,而克莱尔,是天生的财迷。每个宝藏猎人都有他们敛财寻宝的手段,而克莱尔也不例外。
克莱尔没有高超的武技,没有超高的智商和情商,只是个涉世未深的少女。但让克莱尔成为宝藏猎人的关键,是女神赠予她的,或者说,是女神让她认识到这些关键的,这些关键便是:少女的甜美,青春的气息,婀娜的身段。这是敌人无法与其对抗的武器,这是克莱尔的优势。
有人会问,值得吗?
这取决于你对你的付出,和你所得到的东西的衡量。而克莱尔是把财富放在第一位的,这是她的交易。她平衡着欲望和原则的天平,她得到一些东西,就会失去一些东西。而克莱尔还背负着女神的使命,是她的维持理智的关键。
天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。克莱尔在家中擦拭着自己刚刚沐浴完的少女胴体,又准备出门了。
她的嘴角上扬,那么——下一笔财富,在哪儿呢?
关于“杀生”游戏的杂谈
“杀生”游戏的卖点是什么?如果一个“杀生”游戏要有让人“杀生”的素质,那么游玩这类游戏的表现如下:让人看了画面会环顾四周是否有人。随着游戏进度的推进,截图的频率会从慢变快,再从快变慢。这类游戏你也许你不会追求精细的画面,但你基本上无法容忍任何阻碍你荷尔蒙分泌的官方马赛克。
而“杀生”游戏并不是能够光明正大出现在大众视野的类型,但是却并不影响这种类型的游戏发展。近年来,“杀生”游戏的发展越来越明显了,更多杀生选项,更精细的杀生诱饵贴图,甚至是跨越次元壁的体感装备。
但,一个好的“杀生”游戏并不只是一种泄欲的媒介。
游戏作为第九艺术,该具有一定的画面表现力,但是也应该有其内涵,而令人印象深刻的“杀生”游戏,往往是因为它有着引人思考或者代入的剧情。“杀生”游戏更多的是被动的跟随着设定好的故事情节走,能不能我们掌握好“杀生”尺度和节奏呢?
可以,宝藏猎人克莱尔就可以。它能够通过选项决定玩家的属性数值,数值一定程度上影响剧情发展,如果玩家期望的剧情和自己的属性数值有所冲突,玩家还可以通过游戏道具挽回,你可以选择走原则坚定路线,也可以走欲望路线。那么它分别有哪些优缺点呢?
本作的优缺点
+多种结局和精美的立绘,还有二周目
+多种“杀生”的选择和“杀生”的种族对象以及“杀生”的随机事件
+值得剧情党研究的数值系统,让你对事件,剧情,属性的状态有清晰的了解。从而调整游戏的决策。
+诙谐的调侃和脑洞大开的剧情
+可以带一些个性鲜明不打酱油的伙伴NPC
-不看气氛的BGM,有时候在“杀生”却还是欢快的旋律,我仿佛看到了夫妻正要办事孩子中途闯入的尴尬
-操作体验较差,只支持键盘不支持手柄,且鼠标除了在“杀生”过程中能用,其他时间都是摆设
-个别情况下进入会出现黑屏,但是解决方法不难。黑屏原因不细说,解决方法只说一个简单的——重启
+/-挑战你笑点的官方马赛克
如果你喜欢有一定自由度的探索以及推进剧情的“杀生”,那么我推荐你入手这款游戏。
如果你喜欢直奔主题的“杀生”释放真我,那么我并不推荐你入手本作。本作具有多周目探索,重新游玩的趣味性哦~
不说了,我再去隔壁二嫂家偷两个鸡蛋,麻烦屏幕前的你帮我带瓶营养快线,谢谢。
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