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创建于2018-08-01 20:48

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

囚龙裂翼乘风越,刃望囹圄目望乡

自由人
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电!游戏标题画面《THE FREE ONES》是由Farsky Interactive所制作发行的第一人称平台跳跃类游戏。玩家所扮演的主人公名为蒂奥(……dio?),曾经是一家农场的继

叽咪叽咪,用爱发电!

概述

自由人游戏评测20180801001
游戏标题画面

《THE FREE ONES》是由Farsky Interactive所制作发行的第一人称平台跳跃类游戏。玩家所扮演的主人公名为蒂奥(……dio?),曾经是一家农场的继承人,被强行带至故事发生的舞台,一个遍布矿坑的岛屿上充当苦力。而在某一日,主人公在工厂的一个角落获得了一枚可以勾住物体进行移动的钩爪,自此开始了逃离岛屿,重返自由的征程。

游戏的玩法机制是以玩家手中的钩爪为核心,联动各类物体进行平台间的辗转腾挪,利用钩爪,跳跃,攀附等技巧在空中度过一个又一个障碍。制作组在跑酷过程中的视觉反馈这方面上下了很大功夫,加上舒适的画面风格,让全程的游戏体验都相当刺激,充满速度感与轻盈感。与此同时,温和的难度曲线也让它对各种级别的玩家张开了臂膀,算是一款不那么挑观众的小品佳作。

如果观看评测的您不想看太多的字数,想要快速得到游戏的评分的话,这里个人给出十分满分,七点五分的分数。游戏在最重要的跑酷体验上做的很不错,然而在细节和关卡设计上的略显不足,让《自由人》比起真正的精品还是略逊一筹。

优点

①优秀的交互体验

自由人游戏评测20180801002
充盈着速度感与力量感的视觉反馈
自由人游戏评测20180801003
乘风而行一般的爽快

游戏的主要道具钩爪的按键默认设置在鼠标左键,游戏中只要将鼠标放在钩爪可以勾住的物体(基本是木头)上·,就会出现明显的提示图标。在游戏几乎全程处于夜间的情况下,这样的提示便具有相当大的用处,玩家不需要自己去挨个寻找可以勾住的点,只需要将鼠标放上去查一查便可。

正因如此,本作是几乎没有解谜要素存在的,这样一来,游戏本身的跑酷体验的好坏便尤为重要。值得庆幸的是,制作组很明确自己在做什么,钩爪的使用手感非常丝滑,勾住,拉伸,攀附一气呵成,游戏的一个重要技巧是在勾住物体即将到达的一瞬间跳跃,以达到翻越障碍物的效果,玩家在每一次离地后都可以连续使用三次钩爪,而如何使用这三次飞跃的机会,并且在第三次时恰好达到重要的补给点,便是游戏的一大重点之一。玩家通常可以选择稳扎稳打,一步一个脚印,基本大部分的关卡都能顺畅通过。

但除此之外,作为一款主打高速移动快感的平台游戏,《自由人》也鼓励玩家尽可能玩的浪一点,通过高速的跳跃和钩爪的衔接,来在短时间内进行长距离的移动。每次笔者在空中连续多次翻越障碍物,一口气飞跃距离极远的海峡时,肾上腺素分泌的快感便如潮水般向我袭来。

游戏对跑酷方面的视觉、听觉反馈做的非常到位。高速移动时眼前向后翻滚的气流,落地时耳边呼啸而过的风声,画面上的每一个角落都在尝试着向玩家传递一种速度感,让游戏在难度适中的情况下也能让人感觉到强烈的感官刺激,迫真爽到。

②舒适的画面风格

自由人游戏评测20180801004
自由人游戏评测20180801005
说不上精致,但至少眼睛看着舒服

在游戏画面一天比一天吓人的现在,大部分的玩家群体对于游戏画面的要求,其实反而没有五六年前那么的深了。在那个年代还有很大一批玩家会自称、被称为“画面党”,也曾经因游戏的画面和游戏性哪个更重要发生过许多令人啼笑皆非的骂战。而到了今天,二者之间的胜负早已揭晓,画面的作用便更多的体现在辅助游戏性上。

《自由人》的画面便是如此,实际上即便是粗略看去,本作的画面水准也只是中等水平,仔细看的话还能见到一部分略显粗糙的贴图,但是在较为卡通的渲染风格加持下,整体的观感显得相当舒适。在高速运动的时候,温和的色彩搭配也让眼睛不会因为快速切换画面而感到劳累。除此之外,较强的优化水准让游戏的帧率相当稳定,不管是在飞行的过程中,还是奔跑,高速切换位置的时候,都几乎感觉不到任何的卡顿感。让游戏体验变得更加流畅。

(这里暗搓搓指责一下一部分游戏的蠢萌优化,为了画面牺牲帧数,导致游戏卡顿是绝对不可取的行为(`д′) !没错,那个什么跳伞什么吃什么鸡什么的,就似李!还有最近那个什么武什么侠的,还有李!

适中,渐进性强的难度设计

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循序渐进,张弛有度

说起来很有趣,虽然《自由人》是一个主打钩爪跑酷的平台跳跃游戏,但在游戏的每一个角落都体现出一种亲和力,即使是在难度部分也是如此,游戏中的难度阶梯非常平缓且高度适中,即使是最难的部分也只需要数次实践便可以通过,这样一来,整个游戏的难度可以说处于一个非常“中间”的位置,不会太难,但也不至于没有挑战。

举一个简单的例子,在第二个大章之中玩家会先学到利用火车前进,然后接触到从一个火车飞到另一个火车,再学到通过飞翼绕过悬崖重新回到之前的火车上,

话虽如此,个人认为跑酷游戏在后期增加可选的,难度爆炸的关卡是一种提高游戏性的策略。希望制作组可以在游戏主线外增加一些可以挑战的高难度关卡,让我们这些有兴趣的玩家……可以看大神操作爽一爽233.

(钩爪+平台+各种机制,似乎可以走一波创意工坊?)


缺憾

是时候到吐槽环节了

①略显怪异的判定范围

自由人游戏评测20180801007
好 难 锁 定 啊啊啊啊啊啊啊啊

之前我们讲了游戏的视听反馈做的很好,而没有讲整体手感很好,最大的一个原因就在于此。

首先我们重复一遍上面说的游戏玩法,主要就是在高空中用钩爪于各个物体之间辗转腾挪,享受极速快感……这整的跟广告一样。而问题就来了,在《自由人》中,玩家需要在高速移动的情况下锁定到各个物体之上,在距离合适时点击鼠标左键,才能秀出看上去很酷炫的操作,然鹅——

这个判定好窄啊!

搞咩啊233,我在空中瞄一个木箱,瞄了半天都没出放爪按钮,直接掉下水里当场暴毙。游戏给可互动物体设置的范围稍微窄了一些,加上玩家的画面长时间处于高速的移动中,手感便差了不少。玩过FPS的玩家都明白,射人最重要的一点就是你得先把准心锁到人身上,而《自由人》设置这样的判定,就好比让一个CS跳跃玩家一边扭头跳一边在空中爆掉障碍物上面的一个敌人的头……其实没有这么夸张,但是在一小部分关卡中,这个问题确实让游戏体验有了一些下降。制作组的本意可能是为了防止两个物体判定框挤在一起,但是游戏中每一个可互动物体基本都隔的比较开,因此很难有这种问题出现。

这个问题应该不是很难修正,希望制作组进行一下考虑,将判定范围放宽一些。跑酷游戏的难度不应该体现在判定上……


重复利用的关卡机制

自由人游戏评测20180801008
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火车,火车,以及火车


这个问题在第二个大关卡显得尤为严重,关卡全程提供了两个新机制,可以勾住的火车和可以在空中短暂停留的滑翔翼,没了。

整个大关卡,一小时左右的游戏时间,玩家就一直在和火车较劲,虽然说难度曲线温和,玩着也十分爽快,但在中途难免还是有“哎呀怎么还是火车”的厌倦感。其实制作组是在尝试求新求变的,从火车和不同障碍物的组合之间便可以看出,但在关卡最后的10分钟,重复感还是慢慢的涌了上来,如果你追求全程都极具新鲜感的游戏体验,这个缺陷可能会是一个问题。但若只是为了和我一样享受高空飞行的快感的话,这便无伤大雅。


相对较短的关卡量与单一的环境

自由人游戏评测20180801010
几乎全程黑漆漆

作为一款中等价位的作品,《自由人》的关卡数量可能还是稍微少了一些,合起来差不多有三个大关和一些附加内容,游戏流程大概在4-7小时左右,在不展望后续更新的情况下,这个数字的确令人有些尴尬,加上游戏的三个关卡全程都发生在矿坑小岛之中,场景的风格重复度相当高,在一段时间的游戏后就会感觉到明显的视觉疲劳。除此之外,更尴尬的一点是游戏几乎全程都处于夜晚之中,较低的能见度加重了疲劳感,亦加重了这种令人烦躁的重复感,不得不说,这一点令人有些失望。

自由人游戏评测20180801011
实际上,游戏中仅有的白天场景相当漂亮

实际上游戏极少部分的白天做的相当不错,光影做的恰到好处,第一眼便能被这海岛风光所震撼,不知为何制作组却选择了让游戏大部分的时间处于夜晚之中。个人的猜测是可能是想使其符合游戏的剧情——暗中行动,逃离小岛,但在这样的一个3D平台作品中,剧情应该是为游戏性服务的才对,期待后续能有DLC或者免费形式扩展的全程白天、或者风格迥异的关卡。



总结

总体来讲,游戏有一些在进阶层面上做的并不好,但瑕不掩瑜,《自由人》制作组做好了最该做好的地方,为我们带来了一款令人眼前一亮的小品佳作。推荐给类似游戏爱好者和所有想要尝试3D平台的玩家,这会是一款极佳的入门选择。

无聊的小尾巴——为现实所难为之事

我们为什么会喜欢玩游戏?

如果放在一些专题论坛,或者说一个比较核心向的帖子中,这个问题可能会占据数千字乃至上万字的篇幅,从交互体验到行为反馈,不管是我们能想到的或者想不到的都能细说一番。

但我个人认为,除开这些需要细细钻研才能品出真味的理论,我们热爱游戏的最大原因,或许就是“为现实所难为之事”。

自由人游戏评测20180801012
谁没有过御空飞行的梦想?

如同这一款《自由人》,它实现了我们飞檐走壁的侠客之梦,也如同世界上的每一款游戏。于《巫师》,我们白发狼眸,仗剑除魔。于《暗黑地牢》,我们行于影绰,撕裂邪秽。于《幽灵行动:荒野》,我们纵横山海,血战毒枭。

游戏是梦想的承载体,它有着让人实现梦想的力量,也给予人直面人生的勇气,我很感谢我的父母让我在小学便能玩到像《塞尔达传说:时之笛》这样的神作,时至今日,每当我感觉到迷茫时,我便会想起曾经在电视前,操控着与精灵同行的绿衣少年奋战的小学生。

我一生也不会承认游戏是使人堕落的恶魔,我相信这个世界上有无数人与我一样,在这片梦想的原野中寻找到了继续前进的力量,如果有一天,我们真的遇到了那些难以逾越的高墙,我们也一定会带着满身伤痕,回头看一眼身后的那些人影,继续前行。

自由人游戏评测20180801013

毕竟,我们可是拯救过世界的英雄啊


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