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【总结要在开头写:好玩够新鲜,但还不够耐玩】
黑暗料理王是我接触的第一款餐厅经营类游戏(唔如果不算当年的QQ餐厅)。餐厅经营类游戏无外乎两个关键元素,一是材料收集,餐厅能力提升,菜谱研制这些成本元素,二是成品的效率和利润率的最大化方面的利润元素。
毫无疑问,这个机制是所有这个类型都无法规避的铁则,仅有的空间,或者说最好发力的空间,就是这些元素展示的方法。除了画风的表现,背景故事的展示和游戏目标的设定这些文本方面的设置也是展示的方法之一。黑暗料理王正是在这方面做得非常好:异世界食材的采集,诡异又有趣的食材收集设计,脑洞清奇的料理研发和制作设计,更重要的是有对食材进行和异世界背景配合的故事撰写,对于一直很重视浸入感和剧情设计的我来说,在这方面确实增分不少。画工在这里有一些很有趣的点子的展示,比如罐头猪、天龙狗鱼和奶蜗牛的设计里多少有对环境破坏的揶揄。同时在食材收集方面也加入了roguelike元素也让本来有点乏味的收集过程过了些刺激的感觉(多了肝的点)。
当然缺点也还是要提的,对于我来说能保持新鲜感在于新食材和新料理的开发,但游戏中食材的收集处理在后面多少有点设计设计疲态,而且文案也出现很明显的偷懒,没有按世界观改写文本,百科感太强了,且游戏性质决定需要不断的补充新的地图和新的食材新的料理来满足玩家进阶游戏的需求,非常担心文案和美工跟不跟得上。同时后期难度曲线过于陡峭,很难让玩家从前期大发展的节奏中转变过来,开完全图之后基本没有前进的动力。维持玩家的游玩时间是开发商无可厚非的行为,但如果只是在数值上增大玩家升级的难度来增加粘度,恐怕还是想法太单纯。
总体而言,黑暗料理王还是一款不仅具有鲜明风格而且成熟的游戏,值得尝试,但目前看来,后期新鲜感褪去后游戏性匮乏。希望工作室能进一步改善游戏体验,也期待工作室有更多奇思妙想的点子落地~
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