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DONTNOD Entertainment 的野心大概是被《Life is strange(奇异人生)》给喂出来了,在对话类游戏大获成功之后,以对话类游戏为基础,夹杂着RPG游戏的探索和传统的战斗(也许别点头想做到的是倒过来)的《Vampyr (吸血鬼)》证明别点头的精力有多么旺盛,手持IP也要重开新的系列真是无所畏惧。
对于我这种重剧情和重玩法机制的玩家来说,吸血鬼是还算优秀的作品。和其他某些不点名的RPG大厂可能是本身出身的游戏机制的影响,也有可能是确实没有过多开发RPG的荼毒,别点头没有拘泥传统RPG轻NPC交互的常规习惯,将大量内容的探索关联到了NPC上。虽然受大量对话类游戏开发经验的影响,目前的NPC交互也还是局限于有限的支线任务和大量的对话,但支线方面剧情的呈现程度还是要比某些叫埃及的英雄去找猫帮忙打架的游戏系列好多了。支线剧情的交互带来的剧情影响对主角的结局影响也是很多RPG大厂容易忽视的一点,而往往做得好的又不是传统的RPG开发公司,这一点希望各大厂商都能早日意识到吧。(当然我们以上讨论不包括蠢驴和它的《巫师3》)
至于剧情,还是套路的不完美英雄剧情。获得能力的早期被能力反噬误杀了妹妹,然后是对自己能力的本质的疑问和怀疑,最终回归对能力的反思和重解,再加上一点拯救病人和吸食人类的医生/吸血鬼的矛盾。不过别点头优秀的地方正是在于对于这种矛盾在游戏机制上的体现。拯救病人和吸食人类之间的道德选择对于主角的实力影响很大,还是能一定程度的体现道德选择,虽然这样的道德选择的反馈在游戏中的表现还是非常弱,但还是比杀天杀地但是毫无对角色本身能力影响的诸位育碧英雄/反英雄角色好多了,希望别点头能继续把这些优秀的对话交互游戏开发的特点的加入到RPG游戏的开发中。
别点头的重点对话部分我们要重点说一下,首先确实对话部分主题做得很贴切,英式背景下,冗长中有另有一种诗意的戏剧感的台词本地化得还算可以(可能回头我要开个档专门拿来学英语),也进行了全台词的配音,对于NPC之间的故事也做了一些有意思的呈现,可以说你买的两百块钱的大头都是在这里。换一步讲,其实后期DLC的插入也可以通过拓展新的NPC和故事来实现,可以说空间很大。只是英式对话确实太晦涩和冗长,其实可以穿插一些辅助性的过场画面来增加对话的观赏性。(当然这样子价钱又要另加了)
至于其他的传统RPG应该讨论的点...别点头基本就没有做好的...糟糕的建模,场景交互的有限性,战斗系统的设置不合理,这些非常看重开发经验才能克服的特点,基本别点头都是没能做好,而且恐怕短时间之内都难以克服,只是对于已经慢慢开始固化开始流水线作业般的美式RPG,这个游戏难得出现,多少也能给这个领域多带来点新的启发和鼓舞,能做到这一点,已经算是这个游戏的成功了。
总体来说,游戏还算得上别点头的不错的尝试,只是目前的定价和定位,都不太利于游戏或者说可能的系列的进一步发展,希望别点头在尝试之余,能将自己的对话交互游戏的经验和RPG的特点更好地结合,带来更多的优秀的游戏体验吧。
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