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叽咪叽咪,用爱发电。重要的话,说在前面
【大八寻道记·第十期】
(本篇评测为叽咪叽咪首发)
(部分剧透)
今天大八带来的是自己的老本行,galgame《忆夏之铃》(以下简称《忆夏》)。
《忆夏》给大八带来的体验堪称前所未有。不夸张地说,游戏前半段大八写了两千字的草稿把其痛批一番,可玩到结尾部分竟然还是有点受感动,有点想哭。峰回路转一至于斯。
换言之,《忆夏》的出彩之处和短板都很突出,存在总总缺点却又没有完全掩盖掉其感染力,很难说它究竟是太好,还是太烂。
在玩法上,《忆夏》是相当典型的文字冒险游戏,依托剧情为主架,让玩家代入主角,体验一段故事。
而并不多的交互内容来源于作品中存在的文字选项。玩家在一些关键的抉择点需要做出抉择,相应的抉择会对剧情发展产生一定的影响。
当然,虽然文字冒险游戏按说是以剧情为主,但出色的音画素材对辅助玩家代入情节意义非凡——不夸张地说,配音好听,立绘好看,配乐出色,就算剧情臭气熏天也有玩家能捏着鼻子吃下去。
而《忆夏》在这方面的捉襟见肘,非常明显。
首先,画面本身的质量不错,画风比较新鲜,和作品温馨恬淡的风格切合度也非常高。
数量上就远远不够了。很多明显非常需要用CG呈现的场景都只是靠文字草草带过,比如毛线捆绑,比如铃的膝枕等等。所以不要嫌弃大八截的图大多是常规场景,这游戏CG真的就没有几张。
背景图情况也一样,有质量(也谈不上多高)没数量,比如买衣服时连个买衣服的商店背景都没有,居然和派出所共用背景,制作组之寒酸可想而知。
下图是一条神奇的河边街道,这里是小开母亲去世的地方,小开和猫娘在这里了解了风铃的故事,接受了高阿姨的打趣调戏,在这里野餐,而这儿甚至还是一个游乐园,配备有“死亡过山车”或“魔女之家”等恐怖至极的娱乐项目。
可以说,制作组在素材上的因陋就简,已经严重影响了游戏体验。大八在此不讨论制作组一大帮人花了三年时间都没攒够充实素材那几万块钱有否有些理财不善,也不分辨稍稍降低点素材质量多搞两张CG是否更好,问题是为不同结局搞出三张封面,做一个和主线完全无关的、全程配音的番外,把一整个宣传片当彩蛋藏起来(此处有大八愤怒的咆哮),真的比为小开母亲去世这种关键情节,画张CG甚至仅仅一张专属背景图更紧迫吗?
制作组想出的节约成本之法是用简笔画代替CG,这肯定比啥也不做要好,但一来和作品整体不是太搭,二来“省钱感”明显,三来即使这种削弱版CG也只有四张,实在让人失望至极。
《忆夏》中经常十分尴尬地使用“省略号”表示主角的行动或时间的流逝,恐怕脱离不了缺乏素材的影响——场景一共就那么几张,连音效都数量不多,如何能展现出动态画面感?只好屡屡在文本里写一连串违反国家《标点符号使用规范》的省略号解决。省略三连击,一小时过去,轻松又愉快。
另外,OP的制作方式也令人困惑,虽然其整体制作的算流畅,但制作组非常奇怪地选择把序章出现的唯一两张CG全扔到OP里的,这是怕玩家发现不了你们很穷、素材很少吗?
说完画面再说声音。《忆夏》的配乐水平并不高,无论主题曲还是背景音乐,都不过是贴合感情变化不出戏,仅够及格水平,不赘述。倒是配音方面很值得一提。
尽管《忆夏》视听质量处处平庸,但唯独女主猫娘的配音水准非常高,轻盈灵动,百转千回,即使条件艰苦、需要在五元一小时的网吧中完成评测的大八,也忍不住要慢慢把猫娘每句配音听完。
然而第一女配高阿姨的配音水准明显不如猫娘,全程棒读,大八人生第一次在配音这一陌生领域有了说“我上我也行”的勇气。和猫娘同屏时时候简直是大灾难。
当然这和高阿姨配音很书面语有点关系。但猫娘面对的台词有时也很尬,全靠配音实力强行圆的自然不做作,实力高下立判。
比较有趣的是,高阿姨的语气多次让大八想起了《帝国时代2》里中国文明的女农民。“什么,是的,遵命,伐伐伐伐伐伐木工”。
另外有其他小问题。配音的设置不是很细致,不是很明白为什么进入存档和隐藏对话框时配音要中断;有些剧情的强转折,完全应该做配音消除也没有做,如猫娘的配音有时会回荡在小开痛苦的回忆中;语音和字幕偶尔都不匹配,等等。这些也是小小的减分项。
总之,《忆夏》没能在女主配音之外的任何一个要点做到先声夺人,那么,剧情呢?
“长铺垫”是传统galgame非常喜欢使用的布局模式。在剧情前期使用大量的日常烘托气氛、塑造人物,使后续剧情转折的高潮点迸发出强劲的感染力。《忆夏》就选择了这种构架。
使用“长铺垫”有两个要点,第一是你的游戏在二十年前上市玩家没见过世面也没得选十里坡剑神都能练出来还在乎看你俩小时日常吗第一是开头有其他足够吸引玩家注意力的内容,能让玩家容忍日常相对的平淡无味,如脑洞大开的设定,让人印象深刻的人物或者至少是足够漂亮的纸片人;第二是铺垫铺的物有所值,确实抬高了后续高潮的表现效果。
《忆夏》这两点都没做好。这种程度的糟糕完成度,真不配用什么“长铺垫”。
先说第一点。如果不是因为接了邀约,看《忆夏》的开头大八真的没有玩下去的欲望。一个年仅18岁没谈过恋爱就好意思自怨自艾(大八25年没谈过恋爱我抱怨过什么了)的英俊富二代捡到一只失忆猫娘,无论如何谈不上引人入胜。
游戏中维系主线的线索、最大的悬念点,是女主猫娘失去的记忆和男主小开的回忆。然而这种设定有什么共鸣点吗?大八对小开的过去和猫娘的记忆真的,真的,一点都不好奇!游戏没有给我一个好奇的理由。
猫娘可爱呆萌但是这一切和她记忆有啥关系?她过的好好的,每天开开心心的,除了第一天甚至自己再没怎么提过记忆的事情,我大八为啥要在意?还有男主,真的会有玩家猜不到他的心墙和家庭剧变(父母去世之类)有关系吗?
大八刚玩到《忆夏》开头,就想起了另一个与之设定非常类似的galgame《我所希冀的未来2+》。后者的剧情,是主角捡到了一只被消去记忆的“汪酱”,带着她寻找找回记忆的方法。
而在《我所希冀的未来2+》中,剧情甫一开始,男女主就要面对猎杀“汪酱”组织的疯狂追杀,玩家的情绪不但可以被调动起来,对女主身世记忆的好奇亦会提高,绝不会感觉到无聊。
另一个例子,在铺垫文本非常之长的《缘之空》中,除了质量更出彩的画面观感抓人眼球外,此作剧情结构是主角一行来到一个陌生的村子开始生活,“探索”感的加持、不断出现的新场景新事件,维持了玩家的注意力。
反观《忆夏》,在放出了关于猫娘失忆的设定后,后面真的就是在耿直地写缺乏参与感的日常。这里也涉及到大八刚才提到的,长铺垫的第二个要点,铺垫要“有用”。
大八整理了一下《忆夏》剧情大致的脉络,因为有剧透所以涂黑了,不过其实看看也没关系,对游戏体验影响不大——
真的就是一天一天地在过暑假(甚至有一天真的有写暑假作业的桥段,太真实了叭),其中大多数日常真的纯粹就是丰满人物形象的。猫娘的形象早就交待清楚,高阿姨作为“其他人”对剧情发挥的作用也已施展完毕,还是在一遍一遍地写。真正对剧情有推进作用的只有寥寥几天。
当然,这些铺垫在作品结尾确实有所施展,但效率太低了,和大量日常对玩家体验产生的负面影响相较,颇不成比例,得不偿失。
如果剧本由大八来写,在不改变全篇文本字数的情况下,会选择砍掉一半左右的日常事件,改为几个较为紧凑的关键事件着重渲染。和老奶奶聊风铃完全不需要拿出一天时间来增加流水账感,又如男主和太婆们互动的日常,写出来又有何意义?而真正作为转折的雷中洗澡剧情目前还显得有点仓促,这类情况都有调整的空间。
总之如果你并非本身特别喜欢猫娘类角色,或本作女主配音的声音,坚持玩下去是需要一点耐心的。
是的,猫娘。本作的女主是只猫娘。这也很值得一聊。
“猫娘”是一种二次元衍生的人设概念,最初起源于什么背景已很难考证。其形象通常为带有猫耳和猫尾巴,比较可爱的女性角色,是可爱小猫的拟人化。
虽然现实中的猫咪有时候对人类爱答不理,但经过艺术处理的猫娘们往往温顺可爱,保留了猫最惹人喜爱的各种优点。《忆夏》中的女主“铃”也不例外。
但其实作品中对男女主感情线的处理不是太成功。在结尾之前,以人类的标准来看“铃”甚至不是那么有魅力。
捡到一个猫娘,因为失忆的猫娘无法生存下去,“良心未泯”的主角决定养着猫娘的剧情。之后主角开始非常活雷锋地帮女主调查,两人进而逐渐发展感情。
在看到结尾前、一周目的体验中,这段感情的发展很难让人产生共鸣,很依赖男女主十分独特的设定推进。首先猫娘表现出来的样子就是遇到了谁都相信,毫无社会经验,滴水之恩涌泉相报,也就是恰好遇到男主,真的换到遇到什么别的男人,比如说大八,收留她一夜可能也就喜欢上了。而男主则是表现出一副没见过女人+严重缺爱的样子,实在谈不上什么被女主的人格魅力所触动,真的随便有一个什么人,比如说大八,在他面前多转几圈可能也就产生感情了。
猫娘有些设定感觉也不是太稳定,字不认得,筷子不会用,连自行车都没听说过,然而会玩画圈圈诅咒的梗,这编剧可真是想一出是一出。
女主塑造出来,当然是要引人喜爱的,而猫娘展现出的优点实在不多,很多特性都显负面,如不思进取、自我中心等。一些不多的亮点集中在对男主感情的重视,如坚持记日记,可惜如前文所述,女主对男主的喜爱本身就有点经不起推敲。
所实话,现在男性向游戏里的女性可攻略角色,要是除了喜欢男主没啥其他优点,真的很难立起来——无关女权思潮,即使收缩到男性视角,一些在重视感情之外具有积极向上品质的女性所能散发出的魅力也很难拒绝。现在连隔壁希尔薇都开始努力学习医学知识,争取做对社会有用的人,猫娘你有什么自信连使用筷子都不想学呢?
诚然,如果我们看到了结尾,我们会原谅猫娘的任性。猫娘已经做得很好了。
但在前期的剧情中,猫娘完全可以,也应该拥有更多优点,这并不会和结尾的反转矛盾。安排猫娘出于对男主的亲近感,努力帮男主做事,只是因为笨手笨脚搞砸了一切并不会破坏她的人设;让猫娘敏锐地早早察觉到男主微小的悲哀神情也不会剧透结局的展开,为什么一定要让猫娘成为一只完全的拖油瓶呢?
妇女能顶半边天,管教日月换新颜。除非有特殊的考量,即使是galgame,放弃或不认真塑造女性角色的独立品质,也是让人遗憾的。
《忆夏》是没有涩情内容的纯爱作品,这可能并不仅仅出于政策限制——即使在某个女主变成人类的结局中,男主把女主扑倒一番云雨感觉也有些煞风景。
不过福利还是有的,包括一些微擦边的CG和一些暧昧的叙述,有些内容也不能说是性暗示,不过的确很挠男性的一些欲望点,如“偷看洗澡“一节就蛮棒的。而“裸体衬衫”一节大八个人非常喜欢。
虽然大方向没有问题,但福利剧情的文笔、创意等还是有点让人失望,如果常玩这类作品基本能猜出来每段的发展方向。
另外值得一提的是,作品中还附带了其他的一些增值内容,包括一段对制作历程的自述和一段同主线完全无关的番外。
自述不评价,不管玩家观看的效果如何,制作组追忆一下这些年来的历程没什么错,是他们的自由。但番外篇实在是有些浪费投入的大量资源,和正篇风格差异很大,如果不是为了全CG无需一看。
但比较恼人的是,这两段增值项目以非常醒目的形式早早在鉴赏页面刷存在,还必须通关最佳结局才能解锁,这导致大八对其寄予了很高期望,自然失望也不小。
说到结局,这也是大八纠结的重点——大八本来已经在前半段的体验中将《忆夏》定性为平庸之作,而结尾日记情节出现,配合忧伤的音乐,一页页翻开的日记,越近的记忆却越不完整,极为震撼的表现效果和并不浅薄的内涵,迫使大八不得不重新反思自己之前的印象。
《忆夏》的故事没有什么太让人意想不到的发展,情感逻辑也比较简单。甚至结尾都可以猜到八九不离十。但制作组采用了非常巧妙的情感渲染方式,让这个老套的故事迸发出非常可观的感染力。同时,情感的简单也不意味着苍白。作为一个温馨小故事的《忆夏》思想性其实还可以——亲人之爱有时反而会南辕北辙,为对方带来伤害;但用功利的态度衡量亲情,同样是不可取的。
当然,一个游戏如果要玩到结尾才能才能打动人心,可不是一件值得表扬的事情。《忆夏》证明了自己是个有价值的故事,但这只会进一步说明制作组把这个好故事折腾到如此不堪有多么让人遗憾和惋惜。
大八在评测前就偶然了解到《忆夏》还有二周目元素,也在游玩进程中一度担心需要再忍受一次全剧情流程才能看到重点。好在《忆夏》在这方面处理的还不错,一周目至少是一个完整而有感染力的故事。
《忆夏》的初次通关确实只能体验到部分内容,通关后的CG鉴赏页面仍然很不完整,暗示着玩家故事尚未结束。
《忆夏》的多周目设计是,部分选项在初次游玩时是无法解锁的,所以也无法导向所谓的最佳结局。
为什么大八说是“最佳结局”而不是通常所说的“true end(真结局)”呢?因为这个最佳结局太完美、太童话了。如果是玩完一遍游戏,出于感动再慢慢体验一次,得到完美结局这个逻辑是没错的。但必须承认,相当多的玩家是因为“知道游戏中有二周目”这种功利理由,最终看到这样一个违背了基本设定(小猫归来要付出代价)的大团圆结局,不免会有点失望。
成功的二周目有三个基本要素,其一,一周目本身是一个完整有质量的故事;其二,玩家会有理由二次游戏(包括剧情中埋设大量分支选项诱导多刷或对隐藏结局的明示暗示);其三,“二次游玩可以解锁隐藏剧情”这件事本身是有逻辑的。
其实《忆夏》这三件都做到了,但却因为不可能预知玩家多刷时的心态,而有些未甄完美。如何让二周目内容和玩家心境合而为一,仍然是个非常值得思考的问题。
老实说,作为一个大学社团完成的游戏作品,《忆夏》的质量并非多么不堪。能做出一些亮点已属不易,因为经验不足出现一些纰漏,亦完全可以理解。而且这执行力也够不错的,反观大八成天吹逼“这游戏要是我来做一定要巴拉巴拉”但你们看大八做出来一个可以玩的游戏了吗?
但大八一直认为,除了时代限制无法逾越,无论制作组条件如何,资金是否充裕,任何游戏都应以统一标准加以评判。出于尊重。大八的评测中永远不会出现“国产游戏”和“独立游戏”这两个词,在创作的层面上,所有人都是平等的。
说起来游戏名为“忆夏之铃”,是一个关于夏天的故事,大八写下这篇评测时也在夏天,分别在三个地方完成——一小时五块的贵族网吧、因为至少有空调宛如仙境的公司办公室和没有电灯热的像烤箱床单枕头永远潮乎乎的出租屋。不同经历的人对季节有不同的感悟,而对大八来说,这个夏天并不值得回忆。
能够期待的只有明天,而周开泰那自由自在的、只需要折腾作业而不需为未来心惊胆战的暑假,即使没有猫娘的投怀送,也好像是不属于尘俗的天堂啊。
适宜玩家
猫娘热爱者
纯爱热爱者
能容忍的了慢节奏的佛系玩家
女主配音“闲踏梧桐”的粉丝
不适宜玩家
黄油热爱者
不喜欢长铺垫的文字冒险游戏玩家
玩啥游戏都不看剧情的粗糙老哥
女权主义者
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