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想象一下,如果《勿忘我(remember me)》当年大获成功,那时的我们将会见证一段多么富有传奇色彩的故事:2008年,五名来自EA和育碧这样的游戏业界巨头的年轻人,放弃了自己在大公司的锦绣前程,为了共同的梦想来到法国巴黎,组建了Dontnod工作室,用自己比较丰富的游戏开发经验,将自己的才智创意和满腔热情浇筑成一款能让他们自豪的完美游戏。期间,他们说服了索尼这样重量级的开发商与他们合作,却也被索尼背叛,不得不在删改自己作品的前提下与卡普空建立了合作,最终在2013年6月发布了《勿忘我》这一款被他们寄予厚望的作品。可能是因为上天不再对这样略显俗套的奋斗故事亲睐有加,《勿忘我》并没有像Dontnod期待的那样成功,50多万份的总销量对这样一部投入大量和心血的作品来说显然不是个拿得出手的成绩,当年甚至一度传出了Dontnod因这部作品销量不佳濒临破产的新闻。IGN5.9的评分(尽管其他媒体评分还是不错的)更是给这部作品烙上了“羞辱”的印记,给《勿忘我》这样一个霸气中带着点儿浪漫色彩的中文译名添加了几分请求的意味。
如今,Dontnod在《奇异人生》和《吸血鬼》系列上重获新生,《勿忘我》可能已经成了他们不愿记起的黑历史了吧?若不是80%OFF实在太过耀眼,恐怕我也会与这部作品失之交臂,所以感谢这次打折,让我得以得以在过去的几天好好体验这款作品。诚然,这并不是一部传统意义上的佳作,但它绝不该被遗忘在时间中,它包含着Dontnod太多的心血,和不少颇具亮点的创意。这些创意虽然没能挽救这部作品,却为Dontnod日后的辉煌埋下了伏笔。
《勿忘我》的故事发生在2084的新巴黎,那时候,在Sen-Sen系统的控制下,记忆俨然成了新货币体系的基础,也让"记忆之眼",Sen-Sen系统的母公司获得了极大地权势,得以在新巴黎建立自己的乌托邦。和几乎所有反乌托邦的文艺作品一样,"记忆之眼"对“自由意志”的理解也出现了些问题,于是自然有人站出来想方设法推翻这个庞然大物的统治。我们的女主角尼琳(Nilin)正是反抗组织最出色特工(记忆猎人)之一,在游戏的开始她已经被抓并被消去了几乎全部记忆,不过还是在一名神秘男子的帮助下理所当然地逃出生天,从阴暗肮脏的下水道走进了新巴黎,重操旧业的同时也开始寻找自己被抹去的记忆。
当新巴黎第一次出现在我面前,那惊喜的感觉难以言喻:将恐怖谷效应体现的淋漓尽致的拟真机器人和贫民站在一起贩卖着廉价食物,商店和餐馆的玻璃窗会在女主走近时投射出优惠的商品信息和今日的特色菜单,城市高楼间硕大的广告牌放肆地诉说着这个时代人们消费和娱乐的需求,沉重的历史与唯美的科幻艺术在此碰撞,升腾为这座城市恢弘的霓虹灯光,也坠落在破败的下水道和后巷,千年来沉淀的文化底蕴和近未来的风格相得益彰,我相信,当你第一次在破旧的楼宇间窥见巍峨挺立在未来世界的埃菲尔铁塔,你会和我一样被深深震撼。建模之细致,场景之精美,细节之考究,这些无不在宣告着Dontnod的野心:他们绝不甘于心将新巴黎做成精美的背景贴图,他们要创造的是车水马龙的虚拟都市。
但也正因为Dontnod将细节做的如此惊艳,玩家更加难以接受无法与大多数NPC互动和不能探索大多数场景的事实。从一开始,玩家就只能通过一条给定的线路,在城市楼房间穿行,到达一个又一个目的地,辉煌的新巴黎就在女主所在后巷的另一侧,近在咫尺却触不可及。不过想到女主是被全城通缉的特工,不得不在阴暗的后巷楼宇间穿行也是无可厚非的设定,这样的的设定也为引入跑酷要素铺平了道路,只是即使Dontnod费心加入了跑酷系统,第三人称加固定限制视角也足以完全抵消跑酷的乐趣。不过还好,为了让寻路的过程不那么无聊,Dontnod不仅在寻路的过程中加入了大量和剧情有关的通话,还很成功的将解密要素融入其中。玩家的必经之路上遍布着各种藏宝图,在到藏宝图上显示的位置,玩家能够找到增加自身机能的道具包,还能找到介绍新巴黎方方面面的文件,对我来说,这些详尽记载着新巴黎沧海桑田的文件远比补给品更有吸引力。除此之外,在正常赶路的过程中,女主也要面对各种危险,需要迅速选出一条安全的线路。随着游戏中即死场景的增多和女主的能力的愈发多样化,这种解密也越来越有挑战性,不少路线对我来说其复杂程度不亚于一个迷宫。而本作的游戏体验往往会让人感觉这种“解谜型寻路”比实际上更困难,原因之一就是前文提及的攀爬时的固定视角转换,很多时候在女主穿行的过程中便出现了视角转换,此时玩家和系统对方向的判断很容易出现分歧,明明自己一直按着向前,但视角转换后女主却向其他方向爬去。当然玩家仍可以通过多次尝试确定正确的方向,真正的问题是,在楼宇间穿行时有一定概率触发bug,让玩家在一个地方进退不得。我相信肯定会有玩家像我一样绝不会在第一时间明白这是bug,因为实在难以相信能把细节打磨的如此精致的制作组会出现这样的问题,然而事实比我想象的更加无情,在浏览过勿忘我冷清的贴吧(记忆骇客吧)后,我发现我只遇到了这个bug是很幸运的,不少人遇到的bug会严重影响战斗体验,有的甚至会导致游戏剧情无法推进。然而我依然愿意相信制作组,相信他们也有难言之隐,惨痛的事实第一次让我看到”需要对游戏进行大幅删减“不再只是新闻上不痛不痒的几句报道,它是制作组和真正热爱这部作品的人求而不得产生的切肤之痛。
如今在Dontnod的努力修复下,大部分恶性bug都已经不见了,所以本作真正的解密部分得以以最精彩的面目示人。身为记忆猎人,女主自然有一套篡改他人记忆的本事,这套技能也构成了本作最有创意,最精彩的解密部分。玩家在浏览了一个人的特定记忆后,可以通过用鼠标顺时针(逆时针)画圈的方式重新浏览(或倒放)这一段记忆,在这段记忆中寻找模糊的细节,并在所有这些可以利用的细节中选出一部分,改变它们引起蝴蝶效应,改变目标人物的记忆,从而改变他的立场。虽然这样的能力只是科幻作品中天马行空的幻想,但现实世界中这样造成虚假记忆的事件早有发生,那些上世纪九十年代的案例创造了虚假记忆综合症的概念,也促进了催眠师行业的规范化,甚至还成立了一个基金会专门帮助被无意植入虚假记忆的病人,想必那些催眠师并没有女主那样外科手术一般精确的身手。当然本作也有一些传统的,谜语类的解谜,但因为翻译的问题可能很多人没办法感受到这种解密的魅力,即使跳过也没什么可遗憾的。
这样的解谜虽然惊艳,无奈数量还是太少了,实在撑不起一部作品,本作最主要的内容仍是战斗。这么多年来,卡普空加动作游戏的组合总是能给人带来难以名状的兴奋感,无需多言,哪怕只是适时响起的一曲《shall never surrender》都能让不少老玩家热血沸腾。遗憾的是卡普空似乎并没有在本作的动作系统上给予Dontnod太多帮助,这使《勿忘我》作为动作游戏仍显得有些稚嫩。然而这也意味着Dontnod能够将自己对动作游戏的独特理解比较完整地转化成游戏内容。在Dontnod的设定中,女主既没有获得界外魔的垂青,又不是什么富可敌国的格斗专家,更不是什么斯巴达的血脉,所以什么超能力什么神兵利器乃至匕首球棒小钩爪都与她没什么交集,更别指望她能学会但丁尼禄维吉尔那样华丽的招式了,大部分时候我们的女主只能用相对写实的拳脚功夫对抗“记忆之眼”这个庞然大物。不过也正因如此,玩家想打出带着风格朴实无华的连击也大可不必想那样在练习招式上花费大量时间,玩家只需打开连击实验室,将已经解锁的拳脚招式嵌入给定的连击模版中,并在接下来的战斗中按照屏幕下方的提示,按下鼠标左键(拳)或右键(脚)就好,直到一个长连击所有动作完成,镜头会给女主一个漂亮的特写,玩家也能获得相应的奖励,整场战斗仿佛成了简化版的《劲舞团》。玩家每一次成功击中目标都能获得些许能量,和很多格斗游戏一样,能量槽满后,女主便能释放威力强大的特殊技能。玩家只需按下Q键调出技能轮牌,选择想要释放的技能即可完成这一操作,突出一个简单便捷。这些创意的确降低了动作游戏的门槛,让所有玩家都能在短时间学会怎么打出漂亮的连击,但这样被轻易掌握的连击和技能通常难以保持玩家的新鲜感,对此Dontnod给特殊技能添加了极长的冷却的时间,这确实有效的保持了新鲜感,可也带来了不少新的问题;而在连击系统上,Dontnod的表现就高明多了,他们提供了多达22种不同的招式可供玩家自由自合,这些招式不仅能带来动作和风格的变化,也被Dontnod赋予了不同的职责,有些招式势大力沉,用来破防和追加伤害是极好的;有些因为一些我无法理解的原因可以为主角提供部分治疗;还有一些基于我同样无法理解的理由,能够降低玩家技能冷却时间。当玩家充分了解了这些招式的不同之处后,连击实验室的真正作用便显露出来,玩家可以在一次次实战中总结出对付某些敌人最专业的招式组合,或者创造一两个适用于所以敌人的万金油连击,或者不去管招式的效果只挑自己看着最舒服的招式,在游戏中这样打出一套最帅的连击。这样的“花拳绣腿”在游戏中前期的大部分战斗中都是可行的,在出现可能伤害到我们女主的情况时,制作者会很贴心地给出提示,并放慢时间(最高难度下不会),让玩家有充分的反应时间按下空格键(闪避),之后无论是变异者的爪子,城市警卫的棍棒,甚至是大型机器人的爆炸都不能伤害女主分毫。这意味着只要玩家的空格键正常工作,随随便便怎么打都没问题,招式的专业性,尤其是恢复性的招式似乎也就没什么意义。我相信制作组应该也早早发现了这样的问题,才会在游戏中后期的战斗中加入精英守卫这样有针对性的敌人,他们不但有着更耐打的体格和更高的攻击欲望,还拥有极高的反伤伤害,用未经筹划的招式连击与他近身肉搏无异于自杀。而且在后期敌人密集的攻击下,无敌的闪避也不再像之前那么好用,总有那么几次伤害让玩家无从闪避,不得不通过合适的恢复连击来保障自己的生存。这两个要素加起来让中后期的游戏难度难度陡增,不过我想,这样劝退的游戏设计对本作来说不会有什么影响,因为经历过之前那么多场战斗后仍能坚持到这儿的玩家应该都是本作的真爱粉了。
单纯说本作打击感不好并不公平,我想若把打击感这种东西强行总结成一张清单,Dontnod已经尽量做到了单子上的每一项内容。女主每一次命中随着声音图像的反馈,被击中的敌人会有比较明显的反应,被击倒后的敌人也会化为一缕经验被女主吸收,但不知为何就是没有动作游戏最该具备的爽快感;女主在敌人之间闪展腾挪,逐个击破是个画面感极佳的想法,但也不知为何,在实际表现中女主的步伐和动作远比想象更飘逸,战斗变成了仿佛半悬浮的女主在做艺术体操。当然,经过多场战斗后,玩家会慢慢适应这样的手感,那时这就什么大不了的问题了。虽说如此,但一些战斗中的小细节仍会让人比较难受,比如我就不能适应无法看到敌人的血量(boss除外)这一点,敌人又不会随血量的减少而呈现不同的状态,在有多个模型相同的敌人出现时,我实在无法判断该怎么安排招式才能最高效地击败他们。
通常这样不算问题的问题会在几场酣畅淋漓的boss战之后烟消云散,在高度兴奋下玩家自然会忽略些小问题,也能加快玩家对本作动作系统的适应。然而Dontnod对boss战的特殊设计并没有起到上文提及的作用,反而带来了新的问题。若需要用一个词来概括本作的boss战,我想“专业化”是最好的选择,玩家在面对不同的boss,甚至是同一个boss的不同阶段时,都不得不用特定的技能干扰之后才能正常攻击,十几秒的爽快攻击后,玩家不得不面对一个事实:自己在未来最长120秒的时间里将对boss毫无办法,只能一边处理受召唤而来的普通敌人一边等待技能冷却。而此时的boss也没能体现出自己作为boss的压迫感,他们更像是被保护起来可以为所欲为的熊孩子,在玩家与其手下交手时骚扰玩家,也在激怒玩家。理论上玩家能通过一些特殊连击降级技能的冷却时间,但这个方法显然不是为我这样的手残准备的,对我来说高难度下打出超过三个招式的连击都是种奢望,更不用说还要兼顾输出和自己的生存。几轮这样的操作后,boss的血量终于见底,玩家将面临一个QTE检测,若没能通过就只好再重复一轮等待技能冷却的不佳体验。我明白这样QTE的终结方式可以让玩家更有代入感,也给剧情增添了不少史诗气息,但别人家QTE失败最多就是boss回一点儿血,那点儿血量在熟练的玩家面前可能撑不过十秒。相比之下本作QTE失败的对玩家情绪的打击就有点儿过于严重了,因自己失误而不得不浪费大量时间的挫败感很容易被那个暂时可以为所欲为的boss的骚扰所激化,于是在玩家看来本作远非完美的动作系统就愈发不顺眼了。经过几次QTE失败后玩家终于击败了boss体验到的也只是终于能痛扁熊孩子的畅快,而不是终于击败实力相差悬殊对手的欣喜。不过除去boss战本身,Dontnod在几个boss和boss战场景的塑造上依然体现出了极高的水准,玩家一路走来会发现太多的细节早已为boss出场埋下了伏笔,也将他们鲜明的性格渲染的淋漓尽致,与他们战斗的场景更是将Dontnod似的唯美科幻感推到了极限。然而这些要素存在的意义不正是引爆boss战的氛围吗?若boss战本身不能让人满意,这些要素越是完美,就越显得本末倒置。
随着玩家击败一个又一个boss,剧情也在随着徐徐展开,所有谜底在最后波澜不惊地反转,不长的七章内容不仅略显仓促地讲述了一个中规中矩的反乌托邦故事,也融入了太多制作组自己的反思。在剧情展开的细节上,Dontnod保持着一贯的高水平,无论是开篇对历史名言的引用还是女主意识里莎翁似的留白都恰到好处地融入了剧情,也保持了本作一贯的精致唯美的艺术风格,然而这也意味着,在精美的细节处理中,故事稍微的不合理都会显得刺眼,制作组记忆这个人体机能显然有一些误解,在剧情后期人物虽说是被修改记忆,但立场转化的还是有些仓促,也产生了些剧情上的逻辑问题,这恐怕也是与卡普空的合作所付出的代价吧。
如今五年过去了,我想应该不会再出现什么改变影响我得出结论了,总的来说这是一部好的作品,除了动作部分略显青涩,Dontnod在世界观的构建,人物的塑造,模型细节的处理都表现出了极高的水品,无论是IGN5.9的评分还是其迅速凉透的命运都显得不那么公平。但游戏届似乎从不安排公平的竞争,亚军也得不到应有的鼓励,就在《勿忘我》发布的几个月前,另一部销量喜人口碑炸裂的第一人称潜入暗杀(潜入不杀或正面突击)游戏《羞辱(Dishonored)》引爆了游戏界,给不少因循守旧的动作游戏设定贴上了过时的标签。更不幸的是就在《勿忘我》发布的几周前,《羞辱》的新DLC《顿沃之锋》也刚好发售,同为包含解密要素的动作游戏,《勿忘我》在它面前几乎毫无优势。不知Dontnod会怎么看这个几乎毁掉了他们所有努力的对手,也许它正是一个完美的《勿忘我》应有的样子,也许它是一座一时无法逾越的高墙。既然如此,暂时放下自己尚不成熟的动作系统,专心在一个精心设计的世界中讲好一个故事也是不错的选择——就像他们在《奇异人生》中所做的那样。Dontnod特有的浪漫气质和对细节的追求决定了他们更适合将自己的艺术构想游戏化,而不是在游戏中融入自己的构想,也许转型制作独立游戏并非壮士断腕似的选择,也祝福他们在这条更合适的道路上越走越远。
这是《勿忘我》的另一个故事,一个制作组重新认识自我的故事。也许有一天,DONTNOD真的会成为游戏界中圣丹斯电影节的化身,当大家满怀期待地讨论Arcadia Bay的命运时,请不要忘记那位在过去并不辉煌的日子里,穿行于未来巴黎的记忆猎人。
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