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+单纯易懂的操作
+清楚干净的场景和UI
+优秀的pixel art
+能明显看出上了心的机制和关卡设计
-糟糕的音效
-操作与解密的边界过于模糊
-“前辈”的影子太多了
总的来说是一部有一定水准的小型独立游戏。刚一上手就能感觉到在美术风格上与super meat boy的相似之处,之后的一些核心机制又有Braid(回溯)和life goes on(利用尸体)的影子。这些与“前辈”们的相似之处很难让人不拿这部作品与他们去比较,而且一旦做得不够好就很难达到那种集万千所长的效果而成为一个四不像。由于我目前卡关在1-7以及这部作品还在EA阶段应该还有相当大的改进空间,我暂时不会给这部作品打分。
整个游戏的核心操作机制有两个,时间回溯和利用尸体过关。其中时间回溯这个机制对游戏中关卡设计的影响几乎没有,只是作为一个增加容错率的“反悔”手段(例:极限竞速系列),这里就不多赘述了。
另外一个机制(利用尸体)被用作了整个游戏关卡设计核心。但是这个机制本身存在着使用场景不够直观的问题。不像是其他以此作为核心机制的游戏对于死亡有着明确的判定(火焰,电锯,尖刺等),这部作品的死亡是以高度进行判定的。这就导致了接下来我会提到的一个问题。
游戏本身的操作十分简洁,左右和跳,再加一个回溯键LB。关卡设计也明显看得出策划的用心(真的很难)。用大量破碎砖块组成的关卡结合必须三次通关的机制也很好的增强了作为解密游戏本身所需要的策略性。
但是作为一个“平台跳跃解密游戏”,本作在“操作通关”与“解密通关”之间的界限就过于模糊了。在我玩的时候有很多次卡关我不知道到底是因为我没有找到正确的过关方法还是因为我手残。之前说过的死亡机制不清晰结合角色本身的操作难度和一些关卡的布局使得整个游戏在“平台游戏”和“解密游戏”之间的界限模糊了起来。同类型的Braid也存在着这种问题不过其在操作与解密之间有着更清晰的界限就使得这个问题显得有些无关紧要了。
一些关卡中好像还存在隐藏要素不过我没找着,不评价。
这大概是整部作品中最大的亮点。标题界面的动画,整部作品的暗系色调色调,突出关卡重点的光照以及让我愿意称为pixel art的像素画风。如果说美工上有什么地方能让我挑剔的话可能就剩下暂停界面的字体了吧。
并没有注意到游戏中有没有音乐,如果有而我没注意到就足以说明他出色地完成了任务(应该没有吧)
至于音效好像是unity的公共素材,走路,跳跃,按键,过关这些音效放在别的游戏里可能都稀松平常到能让人忽略但是在这部作品里结合整体的美术风格来看实在是太出戏了(太欢脱),拖了美术的后腿。如果可以的话希望改进。
整体来看我觉得这部作品的进步空间相当的大,劝退的点也多。希望以后能多做改进成为一部能和其他前辈们比肩的成熟作品吧。
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