Ch 1:孤寂之世,天籁之音
《尼尔:机械纪元》的世界是荒凉的。
人类离开这个世界几千年后,这个世界变得萧索和冷清。废墟和荒漠是人类文明的坟墓。而Android和机械生命体们则是这片土地的守墓者,他们力图从这片坟墓中挖掘出人类存在过的痕迹,想找出在他们造物者已经被毁灭的此刻他们存在的意义。随着玩家不断探索这个世界,玩家会注意到这些机械生命体在试图演绎人类文明,虽然从我们玩家的眼中来看,这些机械生命体的行为有时太过于做作,甚至有些可笑。虽然有些时候他们什么都能干出来,比如模拟人类繁衍,恶搞莎士比亚的剧作,吐槽人类社会等等,满满的恶趣味。
虽然在玩家熟悉了整个地图后,本作带给玩家更多的则是单调和乏味,本作的贴图材质十分差,使得游戏整体的画质很粗糙。要知道本作可是本时代的游戏,而画面贴图甚至不如2010年的游戏好。
但即使这样,在音乐的辅助下,本作在环境刻画下弥补了画质的不足。
本作获得2017年度TGA最佳游戏配乐可谓实至名归。毫不夸张地说,本作的原声是近几年来游戏史上的典范之作。动态音乐系统更是锦上添花。
即使是用相同的曲调,用不同的方式演奏,效果亦大不相同。
遺サレタ場所/斜光:探索与希望之光。
这首曲目可以说伴随了玩家大部分的跑图时间。钢琴演奏着不变的基调,弦乐配合歌姬吟唱的造语,让人感觉即使面前是废墟,但心中却总有希望,一定要在这个被遗弃的世界中生存下来。宏大的气势下探索世界的欲望正在蔓延开来。
戦争ト戦争:YoRHa部队优势很大,YoRHa部队F2A了上去,YoRHa部队团灭。
这首作为斜光的变奏,用在了三周目初的降下作战中。以浓重的弦乐和打击乐配合男声,中间用女声相配合,配合战场阴暗的色调,一切已经在暗示YoRHa部队的悲剧命运了。
遺サレタ場所/遮光:转折开始
背负着过去的A2和9S在这片满是疮痍的世界中追寻着虚无缥缈的真相。这首曲子明明曲调更加昂扬,伴奏由变得更加鲜明,节奏加快。但在失去了一切之后,无论是游戏内的人物们,还是玩家自己,想必内心都是感慨万千的吧。
听到熟悉的旋律,你便知道前路如何,便有了挣扎下去的信念。
Ch 2:同你在这世间沉沦,是我的荣幸
《尼尔:机械纪元》的主角人设是让人怜爱的。
2B的主色调是黑白二色,单调的色系对应单调的世界,相互对比的两色映衬人物和世界的对立。2B的设定是完美的黄金比例,女神身材,而她所带的黑色眼罩更是衬托出了一种神秘感。就像无臂的维纳斯,神秘感会激发更多的幻想。这样的美是基于人设的完美和人们的美好想象的共同结合。
9S和A2的设定则稍逊一些。同样是黑白色为基调的小正太9S,突出破败感的御姐A2塑造的虽然可以,但珠玉在前,2B早已让人惊艳了,于是后面的角色便不那么显眼了。
在人物塑造上,本作也下了很大的功夫。2B将自己柔弱的内心隐藏在冷酷的外表下,再次失去重要之物时,她展现的温柔一样使人感动。9S表面开朗,内心却在不断追求真相,为了内心的执念不惜黑化牺牲一切;A2背负着不堪回首的过去,自甘堕落下却找到了守护的目标和动力,于是她便继续自由地追求唯一的光。
所以本作之所以强于叙事,不仅仅只是使人物形象鲜明,发扬人物的闪光点或是两面性,而且还在于强调人物的羁绊,这种羁绊可以使朦胧的爱情,或是直白的杀意,亦或是继承下的意志。于是在这份羁绊下,本作的三位人物展开了他们的故事线和背景。
我很好奇的是本作还是很注重人物的细节的,甚至A2这种旧机体不是用磁悬浮装置而是手持武器的动作都做出来了,为什么在一些通过对讲机通信的过场时,主角连嘴型都没有。
Ch 3:自由是游戏性的“原罪”
本作在PC端的优化可谓糟糕。虽然在我游玩过程中没有出现很大的问题,虽说帧率有时很不稳定,但在不开启垂直同步时帧率和画面撕裂问题并不严重。切换窗口后无法恢复全屏、内置Steam社区分辨率过低等问题也不影响正常的体验。但最影响体验的是本作对键鼠的优化。本作用鼠标操纵十分难受,镜头仿佛上了油一般难以操纵。最严重的是用鼠标根本无法正常进行骇入弹幕战,即使使用键盘也只能向八个方向射击。这些操作上的问题在手柄上统统不存在。更不用说本作在发售后仅发布了几个补丁,根本没有想要修复这些问题的意思,以至于玩家对本作自发进行画质和bug的优化和修复。
抛开糟烂的优化,不可否认的是白金工作室在本作的动作设计和打击感上下了一定的功夫,主副武器的不同搭配能打出大量绚丽的连击。在技能设计上本作也是别有用心,虽然实质上本作的芯片程序系统也是技能点升级的另一种方式,不过这套技能系统比常规的技能树更加自由。这无疑增加了角色定制的可塑性。
然而瑜不掩瑕,空洞的开放世界设计、无趣的主线和支线任务以及“不存在”的等级压制让本作的游戏性糟烂无比,实际体验极差。
本作的线性流程可以说是中等偏上的。就初体验来讲,本作相当精彩。一部作品的好坏,很大程度上就能从序章看出来。本作的序章无非是常规的线性流程,但在融入了俯视角战斗,弹幕战,横版过关等设计下,这锅大杂烩却格外美味。当然这还要归功于白金工作室见长的动作游戏的基本设计。
而到了开放世界场景,这份初体验带来的感觉会在不断地跑图和过关中逐渐撕裂。虽然本作的世界并不大,但因为场景的空洞,线性关卡的简短无力,和对场景的过分利用,这些原因毁掉了开放世界的游戏体验。诚然开发者们成功地塑造了一个被抛弃的世界,以至于作为玩家的我也很想抛弃这个游戏呢~
本作之所以使用开放世界一方面有市场的原因,另一方面也有让玩家自由感受这个世界的缘故。但上个时代的贴图效果让场景显得粗糙,本作的3D地图虽然风格独特,但在误导路线上更为出色。由于游戏机制的匮乏,以及开发者们并没有限制玩家探索的自由,导致了整个游戏游戏性的崩坏。这导致的最严重的问题之一就是等级压制。在整个游戏中玩家可以通过做任务和刷怪毫无顾忌地升级,这直接导致了无论是等级过低还是等级过高对整个游戏的体验都是毁灭性的,这在部分场景中Boss和部分小怪等级是固定的的情况下最为突出。
大抵归因的结果就是本作的游戏性自由到了散漫的地步,开发者无法用有限的机制去填充本作的开放世界,导致游戏的可玩性大大的降低。当然主导本作的本来就不是游戏性,而是演出和叙事。否则本作也不会有Easy难度自动战斗,用游戏内的钱买奖杯买成就的选项了。
而本作最为精彩的无非是惊艳的Boss战。每一个Boss都有一套不同的游戏机制,借助游戏机制来塑造Boss的形象是高级的游戏表述方式。而在这些Boss战的最后往往会有插画或是视觉小说的要素,能让玩家更加了解这些Boss的悲剧内核。演出对游戏中对比冲突的效果不言而喻,相比较本作薄弱的游戏性,在演出上本作显然更有心意。本作中我最喜欢的一段战役是三周目结局前的老子—孔子—结局战。毕竟,一切是为了剧情服务的。
Ch 4:关于存在的本质
本作分为了所谓的三周目,每一个周目里玩家要操纵不同的游戏主角体验剧情。前两个周目的整体剧情是一样的,不同的是角色的视角。2B在第一周目得知的是机械生命体的造物者已死,9S在第二周目里知道了人类早已灭绝。第三周目则是玩家同时操纵A2和9S揭开一切的阴谋。
我个人觉得这样将完整的剧情拆成三部分及其割裂游戏体验。不同人物经历事件得到不同的信息完全可以放到一个周目里好好讲清楚,就像三周目的角色切换一样。三周目的设计多余又累赘,完全是强行延长游戏时间来规避故事体量短小的做法。
抛开赶路和过场的时间,本作的体量是不足且散乱的。主线和支线的叙事过分地简单不明了,放任玩家探索的开放世界模式也严重干扰了游戏的正常叙事。商场废墟下9S为2B献花祭奠、水淹都市2B飞行机体残骸的留言这些重要的“主线剧情”居然被放到了支线任务中,在第一次通关只做主线rush熟悉游戏机制的我根本没有注意这些。一些联系主线的伏笔也只通过支线蜻蜓点水,例如E型机体的情报以一个简单的找人支线结束了。而且A2、迪波尔、波波尔双子Android的背景故事甚至是D结局的表达载体居然是视觉小说,通过文字和音乐就把大量该有的演出全部压缩掉了。在游戏性欠缺的情况下,通过演出和电影化叙事来提高剧情的张力是必不可少的。
塑造游戏世界观的方式多种多样,本作的则让我不知所措。因为本作的世界观是游离于游戏之外的。
在接触本作前我还是做了点功课的,本作的监督是横尾太郎,一个满脑子鬼主意的游戏策划及导演,擅长在剧情中下毒,本作和他监督的《龙背上的骑兵》和前作《尼尔:伪装者/完全形态》在同一个世界观下。这两部前传都是主机作品,而且受众少,所以并不出名。而本作却引发了不小的轰动。
这就出现了始料未及的问题,那就是世界观和前作伏笔的承接。首先本作并没有过多对前作世界观的介绍。这就直接导致了剧情的撕裂。这包括第三周目双子Android、艾米尔的剧情,游园地废墟的机械生命体为何会变成红眼睛的“丧尸”,在地图上散布的收集要素“完形计划”,以及真正的武器店老板等。玩家需要在网上查阅资料了解这一切。只有少数玩家愿意在这些事情费心思。大部分的玩家仅仅是浅尝辄止,这些“玩家”再被流量宣传洗脑后带着一部分“这个游戏很让人感动”的心理暗示去玩这个游戏,然后在通关后的确收获了感动,于是他们便满足了,顺便形成了自我封闭的小圈子,然后这些“玩家”便开始反驳持有反对意见的人。甚至还培养出了一大票自我感觉良好的云玩家,这便是意料之外的结果了。
关于对本作的分析在网上已经有很多,所以我不再去费力分析剧情。从简计议,本作的剧情概括就是:
弃子们寻求自己存在的意义,并与世界抗衡的故事。
本作的世界观概括起来是尼采的名言:“上帝已死”,整个游戏探讨的都是存在主义哲学。无论是Android还是机械生命体,他们都早已失去造物者,他们被遗弃在这个世界,孤单地寻找所谓存在的意义,正如我们人类正在做的事情一样。
本作对存在主义的探讨虽然形而上学,甚至跑题错位,但横尾讲了一个他个人风格的故事,一个探讨存在本身的故事。概括存在主义最基本的概念也很简单,那就是:
人的存在是为了掌控自己的命运,追求更高的存在。存在主义是关于人的哲学。在存在主义的体系中,哲学家们总在探讨人的存在本身和世界的关系。人的存在受到世界的影响,因而不能得到绝对的自由。但人们在和世界的粘滞中既改变了自己也改变了世界。这便是紧紧扼住命运的咽喉了。
回到本作,机械生命体之所以做出这些怪异的模拟人类的行为,一方面是在结局文档解释的那样收集数据用来进化,另一方面也是通过研究人类的行为了解他们自己存在的理由。这些机械生命体作为侵略的工具,在被创造时就被就被定下了他们的存在是为了杀戮的本质。而在这些机械生命体进化后,他们反倒杀死了自己的主人,于是“上帝已死”。
而对于Android来说亦是如此,人类在六千年前就已经灭绝了,而他们被制造出来时也被定下了“保护人类”的本质。在他们的上帝,也就是人类死后,他们也恐慌起来,因为一旦自身的存在没有了意义,那么迎接他们的将会是死亡,存在上的死亡。
机械生命体的弃子们,那些脱离机械生命体网络的个体开始拥有自己的世界观,于是用不同的方式去演绎存在。Android的弃子就是YoRHa部队,这支部队用了和机械生命体一样的核,因为用Android的技术“有失人道”。他们的存在是为了掩盖人类已死的真相,通过建立月球服务器虚构不存在的月面人类会议,来让地球的Android放下心来。而这支部队通过永恒的战斗搜集资料,最后开发下一代新的战斗机体,随后系统就会自动开启后门让机械生命体入侵,将整个YoRHa抹杀。随后开始新的循环,永永远远。
大的是世界的循环,小的是2B一次又一次杀死9S的循环。2B的真实身份是2E,作为处决型她要一次又一次杀死身边的同伴,尤其是9S。因为他是最先进的扫描型,所以他总能在这个循环中找到那个错误的齿轮,然后将整个冰山挖出。为了隐瞒真相,2B一次又一次杀死9S。而每次新的9S,还是原来的9S吗?她并不知道,9S也不知道。在一次又一次的循环中,这两人渐渐迷失了自己的存在。
这个世界的矛盾以萨特的名言“存在先于本质”即可解释。笔是用来书写的,游戏是用来玩的。这些物存在是因为需要事物的本质,于是它们被发明出来,开始存在。机械生命们的诞生却是有目的的,他们一诞生便赋予了存在的本质,在存在主义的定义中他们不是真正的人。人的存在十分突兀,人赤裸而生,赤裸而死。因此不是人类的他们去追求人的存在,这便是最大的矛盾和冲突。
A、B结局仅仅是个引子。三周目用大量的设定砸在玩家的脸上,造成剧情的反转。暴力的做法似乎也很有效。到了终焉之时,没有什么比把真相、矛盾狠狠甩出来更震撼人心的了。
Ch 5:我该如何存在
meaningless [C]ode
虽然整个游戏对A2的刻画明显不够,但这个结局的处理也是不错的。A2在游戏中一直处于中“厌世”的现实感,但最后她选择了拯救9S,而且在临终前,她看见了这个世界。
原来这个世界如此美好,而我却一直不知道。
带给A2这个契机的是2B。在2B将死前她把自己的武器,自己的记忆,以及自己的意志交给了A2。于是A2重新得到了希望。或许这个世界没有这么糟糕,或许自己能摆脱自己是个弃子被人追杀的命运。于是她从消极渐渐变得积极,这也是A2的BGM之所以很昂扬的原因。
而在这个结局,她的确传达了2B的意志,她拯救了9S同时也拯救了自己。而在这三周目的流程中,她找到了自己的存在。
chil[D]hood's end
《童年的终结》其实是一本书的名字。我并没有读过这本书,所以无法结合这本书探讨这个结局。但就这个结局的名字来看也可以这样理解:Android和机械生命体的“童年”已经结束,他们要以独立的姿态重新开始。
在这一结局中,9S和A2两败俱死,而在弥留之际9S选择发射方舟。方舟原本的设计是为了摧毁存在月面服务器的人类DNA的大炮,而在最后机械生命体的智能们,Adam、Eve、或是三周目出现的红衣女孩N2,他们作为统帅所有机械生命体的意志最终决定放弃计划,将大炮变为方舟,寄存着机械生命们的希望。
对于9S来讲这何尝不是对他的希望?在这个结局下,我明白为什么9S要设计成这么一个黑化的正太形象了。他本身就隐喻孩子本身。孩子最大的特点就是好奇心旺盛,这正是9S最大的魅力。他单纯、无忧无虑,但在失去一切后,他便不计代价地争取夺回一切,或是毁灭一切阻挡在面前的一切,杀死2B的A2也好,整个与他作对的世界也罢,只要手中的武器还在,只要身体的机件还能运作,那么他就要一直战斗下去。9S的童年便可以理解成一二周目里他经历的一切。在第三周目,这个成长的正太,这个带着虚无主义色彩的少年便终结了一切,甚至他自己。
中枢塔伴随着方舟的升起渐渐倒塌,如同巴比伦塔的倾覆一般。但他将希望留了下来,他做到了对2B情感的追求,他做到了追求真相的理想,于是他便证明了自己的存在的确是有价值的。
最终两位主角的死亡不无道理。因为对于人来讲,死亡是唯一只能自己体验的真实的存在。存在主义把死亡归结为人生的归宿。在死亡中人类获得了新生,获得了绝对的自由。而人从出生起就注定将会死亡。以死亡作为故事的结局是必然的。
the [E]nd of YoRHa
还记得开头2B说的话吗?
所有的存在都是为了被毁灭而被设计出来的
在这生与死的无穷螺旋中
我们被永远地禁锢着
这是诅咒吗,抑或是惩罚吗
交予我们这个无解难题的神
是否终有一天,我们会向他拉起弓箭
现在给你一次机会,逆转一切,杀掉“命运”,或者是“上帝”,让你改变这里的人物的命运,你会接受吗?
于是E结局给你一次机会,让你终结这个世界的循环。
你选择了改变这一切。作为主角的见证者,拥有自己意志的POD们终止了他们被设计好的本质——抹杀YoRHa部队后消除一切资料——后,他们开始拯救三位主角。
于是本作的最高潮出现了。玩家要操纵机体完成一场艰难的弹幕战。玩家要摧毁这个游戏的“上帝”——这个游戏的制作团队。尤其是在Square Enix的团队出现后,整个弹幕战的难度剧增,玩家很容易被击破。
但当玩家死后,POD会询问你是否会继续。在激活网络连接后,玩家会受到来自全球各地的玩家的祝福和激励,让玩家继续下去。而在玩家寻求帮助后,全世界的玩家同样会帮助你。他们会用自己的存档帮你挡住敌机的子弹,并提高机体的输出。而背景曲也从solo变为合唱。在结局后,POD亦会询问你是否选择删除自己的存档,帮助这个世界上其他的玩家。
删档的机制在横尾太郎的作品中已经出现很多次了,《龙背》的四周目出现的删档结局,前作中尼尔牺牲自己的存在让同伴好好活下去(在本作中艾米尔找回了这段记忆)。而在本作中删档这一机制被赋予了更大的意义,将全世界玩过这个游戏的玩家连接在一起,告诉玩家他并不孤独,他为了这个垃圾游戏付出的一切是有意义的。
在开始我是不喜欢这个结局的。我觉得D结局已经足够完美了,其次是因为存在是为了自己掌握自己的命运,而让玩家掌握这些游戏人物的命运,那么这些人物便只是处于作品中的存在,而没有真正掌握自己的命运,这便是否认了存在了。
不过后我开始怀疑自己最初的想法。在打破次元墙后,游戏中的人物拥有了自己的意志,开始反抗这个世界施加的一切,而不是单单去顺从,这便是新生了,不是作为机械生命,而是作为人而存在。
于是在结局里,两位POD说了下面的话:
所有的存在都是为了被毁灭而被设计出来的
在这生与死的无穷螺旋中
他们被永远地禁锢着
但是在轮回中的这份挣扎正是存在的意义
我们是这么认为的
于是角色这个世间沉沦,和这个世界斗争。最终他们迎来了作为人的新生。在弹幕战的结尾,抱着必死信念的POD没有牺牲,救回三位主角。这三位主角的重生颇与人类诞生相似:不带有任何本质来降临这个世界。他们虽然带着之前的记忆,但在经历这一切后,他们不单单拥有了人类的个性,人类的品格,更重要的是他们拥有了能够成为人的存在。
在毁灭中,人迎来了新生。
当然结局远不止于此。
POD042:所有的存在都是为了被毁灭而被设计出来的
POD153:在这生与死的无穷螺旋中,他们被永远地禁锢着
POD042:但是我们绝不会放弃
9S:即使这个世界充满诅咒也好,即使这个世界降下惩罚也好
2B:在这轮回中我们会一直抗争下去
9S&2B:在歌声中,祈祷着
Will the circle be unbroken.
Ch 6:结语
诚然作为游戏来讲,本作是极其严重不及格的,白金工作室的光环下做出这样粗糙的游戏显然有点自砸招牌。但在如今已经成熟的游戏工业体制下,我们已经很难玩到这么具有个人风格的作品了。本作对哲学的探讨显然也不完美,尤其是对哲学家的恶搞,对哲学的曲解,形而上学地将人性的探讨放在存在主义范畴里更让人难以接受。但不可否认的是,横尾太郎用自己的方式讲述了他自己的世界,他以其独特的世界观为玩家们带来了最有深意的游戏剧本之一。这样的游戏便也能称作第九艺术。
那对于玩家呢?在游戏里得到这样的感动,收获全世界玩家带来的鼓励与期待,对于玩家来说或许已经足够了。这证明了玩游戏的你并不孤独,你在虚拟世界中付出的一切总是会有回报的。而这份感动同样能传递下去。在哲学之外,想必本作也在告诉我们这些简单易懂的道理。
所以最终,仅从本作的剧情来讲,本作值得好评,仅此而已。如果有下一作的话,请好好打磨。