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创建于2018-08-14 23:21

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

这只兔子不得了!——【rabi-ribi】(拉比哩比)测评

Rabi-Ribi
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作并不是什么空有其表的日呆游戏,而是一部质量上乘的硬核作品。

Rabiribi是由台湾Kano-Bi开发的一款横向卷轴类型冒险游戏,作品的立绘和CG由CreSpirit负责。2015年8月在Indiegogo进行众筹。2016年1月29日正式登陆Steam平台。作品现已支持中、英、日、法、德、西班牙语这六种语言(中文包括简体中文和繁体中文)。本作的定位比较奇特,是横版动作游戏与弹幕射击游戏的结合。截止2017年年底,该作品的销量在国内(包含港澳台)排名21位。而本作并不是什么空有其表的日呆游戏,而是一部质量上乘的硬核作品。

(本文其实已经在叽咪上投稿过一次了,但是由于工作人员的疏忽导致这个游戏在叽咪上有两个界面,笔者原来的那一篇也无法正常显示,这里只好重新发一次了。另外为了保证原创笔者已将原文删除)

画面

  游戏的主要场景及人物采用了像素风格——听上去好像有点简陋?实际上比起红白机时代的老物,本作的画面已经相当精细了,一方面像素的密度有很大改善,保证了人物与场景的各种变化都能详实的反映出来,另一方面制作组也在各种细节上下了一番功夫,哪怕是人物站在原地时的细微摇摆或是背景中一闪而过的流星也能清楚的观察到。

本作的UI采用了类似AVG的简洁风格方便玩家阅读各类条目及对话,部分图标则用3d形式制作以增强观赏性。这些或复古或现代的设计在“萌系画风”的大前提下接洽的非常出色。游戏的地图涵盖了火山,峡谷,雪地,陵墓甚至虚拟空间等丰富的地形,而这些地形之间并非独立的版块,它们是通过数个过渡区域联结形成的一个环形循环,例如洞穴的一端是熔岩翻滚的火山,一端是波光闪烁的水域;丛林的北边是幽暗深邃的雨林,南边是阳光明媚的沙滩。玩家游走于其间时会感受到这是一个完整的箱庭世界。

怪物方面的设计仍然是大家都很熟悉的那一套,基本上都长得圆滚滚还摆出各种呆萌的表情的让人打不下去手,某些敌人的颜值可能和我们的主角不相上下(ಥ_ಥ)。NPC与主角等我方角色都有清新却不失肉体美感的立绘,在对话时角色的表情神态表现力相当到位,值得一提的是制作方对于游戏的情节相当重视,发售后的几天进行了数次更新来使画面视频能与音乐剧情协调一致。当然,一些身经百战,见得多了的宅圈老司机还可以感受到本作浓郁的同人文化气息。。。

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这两位是我们的主角。。。
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呃。。。
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嗯。。。
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还有这位的万圣节装扮。。。
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这。。。

要是上面都是我的幻视就算了,下面这个我简直无言以对。。。

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你们就不能换个名字吗,暴力致敬不可取啊!

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创意

    本作是arpg与stg类型游戏的混合体,在地图与机关的构建方面借鉴了【恶魔城】【银河战士】等游戏的思路,在敌人与技能的方面借鉴了【东方】【虫姬】系列。从结果上看有利有弊,但在创意方面一定能给玩家新颖的体验。对于敌人来说,它们也拥有自己的弹幕与各种各样的行动方式,极大程度地避免了同质化,就拿一种“箱型兔子”来说,红,蓝,绿三种颜色对应的弹幕类型,攻击欲望都不尽相同,“妖精”的类型更是多到不能一一列举。

对于玩家来说这种感觉更多的体现在躲避弹幕的过程中——我们的主角艾莉娜只是只普通兔子而已。不是那只来自月球的能操纵波长的妖兔,更不是一架满载各类机枪炸药的雷电战机,所以还是要好好地让牛顿先生躺在棺材里,老老实实遵守力学和运动学定律——重力的加入使得本作的弹幕战发生了重大变革。显然角色在躲避弹幕时不可能总是待在地面上,而一旦跳起就意味着玩家在一定程度上丧失了操作权,在绝大多数情况下玩家是不能控制角色下落的时刻的。角色在空中的移动也不可能横平竖直,而是一条抛物线。与此同时敌方的弹幕可不会因为你是只热爱物理的好兔子就放你一马。。。

某些在传统stg游戏中可以轻易避开的弹幕到了本作中就变得棘手起来,即使能提前预判敌人所有的弹道也无法做出正确的回避动作,特别是那些延时性的自机狙和螺旋形弹幕,玩家通过跳跃避开也会因为引力一头撞在五颜六色的子弹上。加上boss还会做出幅度较大的移动与近战攻击,玩家需要同时具有arpg中见招拆招,看破敌人行动方式的反应力与stg中坐怀不乱,把握全局弹幕动向的判断力。这种熟悉又新鲜的感觉相信能让玩家眼前一亮。(不管怎么说,比起易溶于水的刺客大师,需要小心轻放的猎魔人来说,艾莉娜小姐已经够强大了。。(ಥ_ಥ))

Rabi-Ribi游戏评测20180814010

内容

    作为一款有着银河恶魔类游戏基因的作品,本作的道具与能力自然是五花八门。玩家需要同时控制兔子艾莉娜和妖精莉波,艾莉娜的技能多偏向近身缠斗和高效的位移——连续按下攻击键会打出一套威力巨大的组合技,在空中能蜷成一团进行翻滚攻击较大范围的敌人,滑铲和滑翔可以暂时缩小判定点并提高移动速度规避弹幕。

如果说艾莉娜的能力是arpg游戏的代表的话,莉波就像是一台象征stg游戏的僚机。莉波的攻击手段与必杀技取决于她装备的法杖——无法杖的情况下会发射重视速度的直线飞弹,装备【太阳之杖】时能使用重视贯穿和连击的切割光束,得到【混沌之杖】就能射出重视控制的霰弹,有了【回复之杖】还可以发出附带吸血效果的跟踪弹,【爆裂之杖】会赋予她制造可造成持续伤害的燃烧弹的能力,后期才能得到的【萝卜射击】【虹色魔法】则分别重视蓄力和均衡。

本作中近战与远程结合紧密,艾莉娜的体术主要用于在短时间打出高伤害,并迅速调节自己的空间位置以应对敌方的态势,莉波则充当战术上的补充,灵活切换各类魔法破解刁钻叵测的陷阱或是击中躲在重重弹幕后的对手。值得一提的是,她们的攻击会互相增幅,她们的技能的发动却不会受到对方的干扰。合理的安排她们的作战节奏,保证近战远程连携发动是玩家游玩本作的必修课。

本作还有徽章及道具系统,玩家在地图中探索时会收集到一些有趣的徽章,它们的设计理念与其说是让玩家获取能增加战斗力的装备迸而降低游戏难度,倒不如说是鼓励玩家打出自己的战斗风格。乍一看它们对总体属性的加成微乎其微,但是在不同玩家可以组合出适合自己的一组徽章:喜欢暴力输出的玩家不妨带上【攻击转化】【生命转化】体验一下手起刀落的快感(敌人也会对你几乎一击必杀(ಥ_ಥ));喜欢追求极限的玩家可以带上【危机觉醒】【根性】靠着一丝血苟延残喘;对连击有精准掌握的玩家就会选择【幸运7】(每次连击为7的倍数时提升下一击的伤害)展现自己的操作水平。道具的存在才是给手残党的后路,基本上都是回复大量生命和炸掉整个屏幕的imba设计。。。

主角的设计如此精良,那敌人自然要拿出与之相应的实力来!本作中每个BOSS都以他们自身的角色属性来设计弹幕,既丰富了视觉与操作上的体验,也用这些弹幕进一步诠释人物的性格,情感,职业。研究欲强烈的魔法使【艾希莉】的弹幕是由充满魔幻气息六芒星,五角星组成的结界;遗迹的守护者【潘朵拉】的弹幕是由各类机关陷阱组成的防御网络;天才的异界少女【茜茜莉】会用各类高科技设备发射激光和导弹;贫困的猫耳发明家【可可亚】的弹幕是她的制作的各式道具;忘我的海底歌手【丝娜】的弹幕是跃动的音符和水泡;绿意的森林象征【曼陀罗莉】的弹幕如同花草生长一样具有生机;雪地的守护巫女【丽塔】的弹幕仿佛雪花和冰棱;魅惑的夜间狩猎者【莉莉丝】就会释放满屏的爱心表示她对艾莉娜的渴♀望。。。优秀的弹幕不只是外观上的华丽,也承担着揭示角色背后的故事的义务,本作在这一方面的表现着实令人惊叹。

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操作

具有渲染力的打击音效,出色的镜头特写,配合攻击时产生的屏幕抖动甚至帧数变化,无疑是在宣告本作的打击感之优秀。浮动的伤害数字与敌人的受击动作更是令玩家的肾上腺素激增。动作的衔接平滑流畅,能力切换与组合技的发动判定精确这些优点就无需赘述。美中不足的是游戏键位设计得并不合理(笔者建议把攻击键和魔法键对调,或者直接换成wsad型的键位),相当一批技能都是以组合键位的形式释放,而很少有玩家适应的了三个攻击键+五个移动键的设计,结果就是他们难以兼顾复杂的操作,导致一些技能成了摆设。这个问题可能只存在于pc版上,psv和ps4版本的键位设计就更加人性化,但制作组还是应当顾及一下pc玩家的利益作出一些优化。

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节奏

简短概括一下大部分玩家的游戏体验:

刚刚开始:兔之卡比

一段时间后:兔里奥

见到第一个boss后:洛克兔

地图开了一半时:恶兔城

最终战役:黑兔之魂/兔源/仁兔

dlc关卡:I wanna be the rabbit

  很多玩家对本作的第一印象恐怕就是游戏的“难度”。事实上笔者认为游戏中每个敌人或是关卡的难度本身没有问题,玩家都可以依靠反复的练习或者使用那些游戏内置外挂解决。但并不是说本作的节奏就多么合理,这一项也许是本作问题最严重的地方。本作试图把arpg和stg进行结合来创造一种新模式,不幸的是他们的经验不够丰富,导致整个游戏透露出一种割裂感。

从难度等级的角度出发,绝大多数arpg中难度代表着敌人的生命,攻击等属性的高低,stg的难度却和弹幕的密度息息相关,东方系列中不同难度的boss还会使用不同的符卡。本作只采用了前者的思路,既难度越低,角色受到伤害越少。这样带来的弊端就是虽然保证手残党和一些新人玩家不至于被劝退,但是却难以锻炼他们躲避弹幕的能力——子弹打在身上不痛不痒,为什么还要挖空心思躲开呢?而这样无脑输出的方式能否带来完整的游戏体验?

从角色养成的角度出发,stg游戏的养成要素几乎为零,无法就是让你多带了几架残机和保险,arpg的养成要素却数不胜数。。。本作这次虽然各取其半,但效果实在不够理想。玩家可以通过购买和探索收集到各种属性提升药剂来养成角色,但是为了保证在boss战中boss不会被单方面压制,boss的属性是随着玩家收集的物品数量增幅的——辛辛苦苦收集来那么多药剂却不能让战斗变得轻松,玩家很难不会感到挫败。

从环节推进的角度出发,本作主打开放,自由,但是没有考虑到某些循规蹈矩的玩家。游戏中有大量的“妖路子”“骚操作”,玩家可以跳过剧情或是忽略某些敌人,但是没有给予玩家必要的限制和提示。世界地图的排列看似整齐,实际却混乱不堪,笔者到现在都没能理解地图的链接关系。任务提示表面上标明了非常具体的地点,但是完全不告诉你去那里需要什么道具,这个道具又在哪里。对于一个希望快速推进主线剧情的玩家来说这些设计只会加重他的焦虑和烦躁。

制作方也意识到了这些问题,在后续的版本中做出了一些不错的修改,其中就有对难度和养成的重新设置,但是本作的这一方面仍然是一个绕不过去的坑。

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谁要是能把这个鬼地图看懂我就给他发福利

氪金

本作在steam平台上登录,就是说会有一些神奇的绿buff。。。笔者2017年冬季促销时购入全dlc/soundtrack/设定集总花费不到100RMB,游戏还附赠一个免费的万圣节dlc,可以说是良心之至,即使错过了促销原价购入也不亏。

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剧情

以下涉及剧透。

故事发生在一个名为【拉比拉比岛】的世外桃源,这个岛屿的居民与世无争的生活着,直到一天外界人入侵这座岛,他们大肆破坏掠夺。这时岛屿的守护者【诺亚】挺身而出,用尽力量将外来者驱逐出岛屿,并且命令自己的好友【潘朵拉】张开结界,把整个岛屿隐藏起来。但【诺亚】也因为肉身枯竭无法返回岛屿,被迫留在外界,为了不让大家陷入悲痛,她清除了大部分人的记忆,独自背负一切。随着光阴的流逝,她无法忍受孤寂的折磨,于是开始制定重返故土的计划。先是以岛上的一只兔子【艾莉娜】为目标,将它变成自己原来的形态,随后寻找岛上有魔力天赋的少女【咪露】,把她带往外界,并刺激她的负面情绪使她能供应更多的魔力来打破结界。接着制造一系列事件诱导【艾莉娜】和自己接触以完成躯体的调换。然而她还是不敌【艾莉娜】,并且意识到自己已经背离了守护岛屿的初衷,给居民带来了新的灾难。反而是作为容器的【艾莉娜】解决了大家的麻烦,平定了一系列争执,充满了勇气和担当。醒悟过来的她向【艾莉娜】吐露了心声,希望她能代替自己继续守护岛屿的和平——“记住,如果将来有一天,这座岛再次面临危机,你一定要像我一样,即使是要牺牲你自己,哪怕是让所有人都忘记你自己,也要为了守护这座岛而付出一切!”最终她化为泡沫消散,永眠于结界的夹缝处。【艾莉娜】则继承她的遗志,继续担任岛屿的守护者。

假如本作的剧情是以这种方式叙述的,笔者也不至于吹毛求疵。然而故事是以【艾莉娜】的视角展开的,这些剧情都是笔者通过npc对话以及后日谈的推断。游戏中对入侵的具体内容和【诺亚】的身份甚至没有一个明确的交代,故事核心与伏笔混乱不堪,玩家如果稍微不仔细阅读对话就可能感到迷惘。更严重的是,前文提到的割裂感在这里同样存在,游戏的主线进行时由于对玩家的行动不加限制,玩家可能误打误撞地进入其他支线,导致本来就不甚明了的主线出现断裂。用于塑造各个角色的支线也是如此,令笔者印象最深刻的是初次打败猫咪姐妹和熊姐妹时她会表示要姐姐/妹妹亲亲才起来,于是笔者就傻乎乎的去找,没想到碰上一些奇奇怪怪的机关挡道,需要关键道具才能通行,之后就得去找道具,结果又碰上了新事件。。。最后她们两对姐妹团聚时已经通关了主线!我相信此时她们一定想把主角吃了(ಥ_ಥ)这种游戏体验比那句莫名其妙的“来局昆特牌”还要离谱的多。一款游戏的自由度固然重要,但毫无限制的自由却背离了初衷。支线的数量有些少,角色数目却足有二十多位,一些角色的支线一旦结束几乎就成了看板这一点也令人不快。值得庆幸的是本作的彩蛋和梗较多,对百合党,兽耳控也非常友好,比如成就栏里的“请问您今天要来点兔子吗”“艾莉娜偷走了重要的东西”,魅魔【莉莉丝】那个神♀秘的黑屏画面。。。(她的一个近战技能是全屏变暗,之后带着一脸蒙娜丽莎式的叵测微笑走近主角,然后造成三次数值为69的固定伤害。。。what fxxk happen?)

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                                                                           这位魅魔和整个游戏里的妹子睡了个遍。。。

音效

本作的音乐素质完全可与音游媲美!场景,行动,音乐三者达成了完美的统一。电子风格的【exotic laboratory】在寂寥无人的实验室内回荡;未来风格的【system interor】在虚无缥缈的数据区域内飘扬;【golden pyramid】妖娆的弦乐在古老的遗迹中奏响;【starting forest】悠扬的管乐在青翠的丛林间流转;【azure snow land】如白霜之风吹拂雪原;【volcanic canerns】如灼热之炎席卷地心;【spectral cave】轻快的演奏意在表现洞窟内五光十色的景致,【natural aquarium】空灵的旋律力图展现海面下广阔壮丽的空间;伴随着西部风格的【rabi rabi ravine】的第一部分,玩家感到自己如同牛仔一般驰骋在烈日黄土的瀚海上;伴随着凯尔特风格的第二部分,玩家又觉得自己成为了吟游诗人在群山峻岭间漂泊;【unfamiliar place】一曲两用,游戏之初以压抑的曲调反映主角的迷茫无助,游戏之末以沉重的节奏暗示主角临近真相的急迫和畏惧;游戏结束时播放的【staff roll】后部突变的曲风仿佛告诉玩家:游戏还没结束!最令人印象深刻的大抵是【forgottencave】,玩家在此前会经历数个boss连续的阻挠,忽然一阵沉稳有力的韵律在耳畔响起,斗志与毅力重新迸发。对音游关注较多的玩家还会发现3R2与Triodust的名号,作为音游标杆的【deemo(古树旋律)】就有3R2的参与,本作的音乐功底可见一斑。唯一的遗憾就是本作并没有声优的配音。

https://music.163.com/#/album?id=34502254&userid=105466055

Rabi-Ribi游戏评测20180814017


总评

时下有很多玩家叫这款游戏“艹兔”,笔者是非常不喜欢这种称呼的,原因有三:

一, 笔者是白河豚,一只白河豚是不会在评价白河作品时使用“艹”“老婆”“社保”等词语的。

二, 本作是一款创意出色,内容饱满,操作良好的硬核游戏,考验的是玩家的技术和思维,和“艹猫”这类重在情节和服务的黄油全然不同,却硬要加上一个性交方面的字眼,岂不怪哉?

三, 笔者相当厌恶当前某些游戏的做法,游戏是用大脑思考,用双手操作,用上半身去体验的(这里的讨论范围不包括黄油和体感游戏,只限于rpg,rts等),而不是看着游戏里的脸蛋屁股胸部大腿对下半身进行刺激的。如果说游戏素质过硬,适当把人物制作的漂亮/帅气一些大家肯定不会抱怨,然而如果一款游戏连基本的游戏性都丧失殆尽,只有空洞的剧情,僵硬的操作,陈旧的设计,那么再多的俊男美女也不能改变它的本质。本作在众多“日呆”游戏中脱颖而出自然说明其质量之高,这个“艹”无论是何种意义,实在不应该放在本作的名字里。

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