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创建于2018-08-15 02:34

作者:

甲斯基

版权归作者所有,未经允许严禁转载

有想法的作品,但提升的空间还是很大

黑月
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

可以看出,对于这款游戏,作者的想法是很多的,但只可惜贪多嚼不烂。就目前而言,本作提升的空间还是很大。

叽咪叽咪,用爱发电

黑月游戏评测20180815001
主界面

作为一款使用RPG制作大师进行创作的作品,《黑月》结合了解谜、动作、探索等多种元素。从这里可以看出作者是很有想法的,希望把本作打造成一个内容丰富玩法多样的RPG游戏,但游戏的实际质量和体验还不尽如人意,提升的空间还是很大。

一、画面

本作是一款RM游戏,画面自然也是典型的RM风格,比较中规中矩。

人物立绘略显粗糙,线条单薄,脸部表情甚至有点崩。

黑月游戏评测20180815002
这形象画得有些粗糙啊

场景方面,室内场景没有什么违和感,但野外场景就有点一言难尽了。开场的树林设计得比较真实——树林各处看上去比较像,容易迷路。不过这不是问题,毕竟路就那么几条,多试几次就好。但草地的颜色实在过于青翠欲滴,和树木的颜色又比较接近,给人视觉上的感受并不舒服。

黑月游戏评测20180815003
草地的颜色实在过于青翠欲滴,和树木的颜色又比较接近

战斗时的画面倒是做得不错,虽然第一关只是打一个不动的水晶,但紧张的战斗的氛围已经很好的表现出来了。由于战斗比较硬核,所以就没来得及截图了。

二、音乐与音效

游戏主菜单界面是有BGM的,但是进入游戏后就没有BGM了,让人很不习惯。在地图中四处摸索,没有BGM相伴,真的很枯燥。

在森林中,进入下一场景时的呲呲咔咔的音效实在是很刺耳。说实话,这样的音效还不如直接去掉。

战斗音效没毛病,音效素材的使用中规中矩。

三、游戏性

这是一款剧情向的RPG游戏,但作者很显然是希望把这款游戏打造成融合解谜、动作、探索等多种元素的作品。

游戏中出现了探索的玩法,即搜集线索道具,以此推进剧情,进行解谜。线索道具以各种书籍为主。而剧情中相当的文字量都集中在书里面,作者希望将书作为剧情的重要载体,这种想法是不错的,游戏中也有较好的表现。用书来承载剧情,一方面可以避免过多的剧情由人物对话来承载而导致的对话冗长问题,另一方面也激发了玩家进行解谜和探索的热情;同时,用书来承载剧情还可以使剧情的描写更详细,也便于玩家进行回看,可以说是一举多得。从这里也可以看出作者对本作的剧情是很重视的,剧情内容应该是比较丰富的。

黑月游戏评测20180815004
剧情的主要载体——书

但是,游戏中加入的动作元素个人感觉效果并不好。就拿第一场战斗来说,玩家需要一边躲避频率很高的闪电攻击,一方面避开脚下的障碍物,同时攻击水晶。虽然水晶不会移动也不会攻击,闪电攻击地点也有红色圆形标识,但闪电攻击的频率很高,玩家基本上全程都处在疲于奔命的状态。加上地板上分布着一些零星的障碍物,导致一不小心可能会被绊住而被闪电劈中。一旦被闪电劈中,人物还会僵直并后退一小段距离,很多时候会再吃一记闪电,三颗心一共就只能挨三下,这一下子就两颗心没了,因此往往会死在这第一场战斗很多次。我最后只得以逃命为主,瞅准机会才去摸一下水晶并且绝不贪第二下,这么慢慢磨,才终于把水晶磨掉。简直就是逃命五分钟,打水晶恐怕只占十几秒。目前的难度,其实还是偏难了一点,毕竟是第一场战斗,我觉得没必要做这么硬(quan)核(tui)。

黑月游戏评测20180815005
终于打爆了水晶

另外,存档点的设置我也觉得没必要设计成必须在特定地点。设计成随时都能存档的不是更好吗?为什么非得设计成目前这样,存个档还必须先找到十字架才可以?感觉没有必要,一个RM游戏何必要在存档上为了硬核而硬核呢,这种强行的硬核设计只会对玩家的游戏体验产生负面反馈。

四、总结

+结合了解谜、动作、探索等多种元素

+作者在剧情方面比较下功夫

-前期关卡难度高

-并不是很适合RM游戏的硬核操作

-存档必须去特定地点

-部分场景的颜色、人物形象、BGM等细节仍需要打磨

是否推荐:否

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20180901更新
作者在steam评论区回复我了。。。我更新了一下,新版本也确实做出了一些修改,感觉确实好些了
这个游戏在本篇测评初稿(20180815)之后一共做了三次更新和优化
不过,就我个人而言,这个游戏带给我的更多的还是歧路亡羊的挫折感,
躲过重重危险好不容易找到出路却经常进入死胡同,不得不又回去一次,往往就死在路上
存档点依旧稀疏得令人绝望,我多么希望在一些高危路段的中途能有一个雪中送炭的存档点啊
不过吐槽归吐槽,作者认真的态度还是要肯定的,所以改为推荐,希望作者的作品能越来越好


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