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《破东荒》是一款国人制作的roguelike类横版动作游戏,抛弃了传统的地牢关卡形式,糅合了大量的中国元素,简单粗暴的游戏体验以及大量的游戏内容,带给玩家易上手、趣味多的直观体验。深度研究国内玩家体验偏好,打破一些传统模式,为玩家带来新奇体验。
以上是steam商店界面对游戏的介绍,除了“国人制作”是我加的,你说啥?混字数?不存在的,我只是觉得这很客观的描述了这款游戏的基本信息,即使自己写也写不出更简练的了!当然除了这句“带给玩家易上手、趣味多的直观体验”,特指“易上手”三个字,这游戏从头到尾透露着一股硬核的气息,一点也不易上手!
好了,让我们从头说起,首先打开游戏,大量的中国元素在开场就体现了出来,“六道”“因果”“轮回”这些字眼都是非常传统的中国文化元素。从这个序中大概可以看出游戏肯定与“六道”有着重要关系,因为只有这两个字出现了两次!
接下来是主界面的一些介绍。其他几个都好理解,唯独这个游戏说明出乎我的意料,我还以为会是制作组介绍、制作秘幸什么的,结果真的是游戏介绍,游戏操作介绍。
然后进入游戏,出现了角色选择界面,一共有四名可选角色,分别是轩辕、刑天、祝融、凌剑,除了最后这个凌剑是游戏开发工作室的名字,其他角色都我国古代神话故事里的名角,关于他们的传说我们耳熟能详,尤其是有一句描写战神刑天的“刑天舞干戚,猛志固常在”朗朗上口,于是我果断选择了祝融。因为祝融这个被动一看就很适合苟啊,很适合我这种菜鸡猥琐流玩家嘛。
第一次进入游戏还会有一个新手引导关,算是对主界面游戏说明一栏的详细补充,这里就不一一赘述了,总之可以看出来制作组至少是非常细心的,在新手引导方面做了很多,这也许就是他们说出“易上手”的理由吧。(但是你们忽略了游戏本身的难度啊!!!)
然后是游戏的第一关,地狱道,从目前我了解到的情况来看,游戏确实分为六道,而这地狱道就是第一关,也是我现在玩到的唯一一关。哦,我的意思不是游戏没做完,是我,卡关啦!是的,我一个手残卡关再正常不过了,所以其实我在写这篇东西的时候心情比较忐忑,毕竟还没体验到后面的东西,有些话就不能乱讲嘛。
大概意思就是说阎罗王是个坏人,我们要干死他!简单粗暴吧,我就喜欢这么简单粗暴的说法。(当然谁干死谁还不一定呢,他肯定干不死我,因为我还没见到他呢。)说回游戏,接下来我以祝融视角简单讲一下我的游戏经历。首先是这个被动十分给劲,我选人鬼才果然没有选错,这果然是一个极其适合我这种苟B的角色。这个被动烫的伤害跟我平A一下的伤害也差不离了,而且被动循坏的CD也不长,输出好打很多。当然这也无法掩饰本作操作方面的不足,这点之后再讲。
哦对了,本作还有一个比较有新意的设定,就是在游戏过程中会时不时的挂起一阵“阴风”,我们在风里会受到伤害,而怪物则会回血。但是每次都会出现一个“安全点”,躲在里面可以规避风的伤害,对于这个点刷新的机制我还没有摸清楚,但是目前看来似乎是随机的,与掩体无关,甚至会刷到陷阱上,就有点小尴尬,虽然是有创意的点,但是似乎没有确实的增加游戏体验,反而降低了游戏体验……
(这里拿上图做一个简单的界面介绍,从左往右,最右边的金色小点是游戏中的货币,可以在后面的商人处购买道具、武器等;红色圆球不用多说,我们的血量;第一个小圆,右下角“K”是我们的主动技能,是每个角色绑定的那个主动技能;“L”则是法宝,而我们看到这个圆跟其他两个有一处不同,它的外围有一圈小圈,就是法宝的使用次数,是的法宝本身是有耐久的,用完就会损坏,另外在捡起法宝时也可以选择分解,可以获得货币;“U”是大招,大招需要充能,大招的招式也可以获取,具体效果根据装备的技能而定;最后最右边的蓝色魂魄状物体,对本局游戏不会产生多少影响,在一局游戏结束后用来点天赋,而天赋影响角色的各种属性,类似于失落城堡。)
在捡东西的时候回出现相关法宝、技能的介绍,这里我们看到上面介绍是键盘按键“E”和“G”,但不会显示手柄引导,即使你是用手柄操作也一样。这可能对手柄玩家不太友好,但是我特意改了键位之后发现,键位改了之后提示会随之变化,这倒是一个不错的细节,但不知道是否改成其他键位也能正常显示。
经过一番苟,我总算来到了一个很酷的地方,我的直觉告诉我,这里面必有乾坤,好了不卖关子了,这就是boss房。其实我是很不敢相信的,我居然第一次就打到了boss房,这游戏也许真的算的上是易上手了,大概是选了祝融的关系……接下来就是我跟boss大战三百回合,然后……算了不吹了,就是被boss单方面按在地上摩擦,贴个我跟boss 的合影和我的死亡留念,心情很不美丽,不想多说这个boss。
然后就是点天赋界面了,好吧,这已经有点不是像不像的问题了,这界面跟失落城堡的也太像了一点,尤其是几个基础属性……所以到这里我也算明白了,即使我是个手残,但是只要有一颗好肝,把属性肝上去了,还是有机会一雪前耻,把boss按在地上摩擦的!但是可惜,我的肝不太好。。。
我的一次不怎么愉快地boss挑战记结束了,也尽可能的分享了一些我所获得的信息。接下来就简单的评价一下这个游戏吧。
首先,不论游戏目前质量如何,我个人还是看好游戏的未来发展的,因为看到了制作组的态度。下图是开发组对一名玩家的评价的回复,可以看出他们还是很重视玩家意见的,我也在steam评论区看到了很多开发者回复,希望游戏能越来越好。
好吧,其实我贴这个图还有个目的,就是有个参照比较好说事。首先我也想说说关于操作的两个问题,也就是这里提到的两点,其一,平a僵值,回避系统不佳,其二谜一样的攻击判定。这两点也是我玩了游戏之后的直观感受,我并非一个硬核动作游戏爱好者,所以对于打击感、僵值等等专业角度的分析就没有了,我只能说我的直观感受就是,游戏的操作确实很不舒服,至少不能让人感到打击的畅快感。这对一个动作游戏应该是比较致命的,虽然开发者回复了这些那些设计的本意,但是游戏本身不能给玩家一个好的反馈的话,这些设计的意义就不那么有意义了。然后关于攻击判定,其实不是说判定怎么样,开发者说的我完全相信,但是当他们天天盯着判定框看的时候,难免会忽略一些问题,比如视觉效果和判定之间的矛盾,这是一个横版游戏,但是有的时候视觉效果上不那么明显,总会产生一种打中了但是实际上没有伤害的错觉,这是视觉效果和判定之间的矛盾,而不是判定机制本身的问题。
第三点我倒是没什么想法,毕竟这种模式在失落城堡中运用的比较成功,我相信制作组多少有参考过失落城堡,这一点上不会有太大问题,而且由于卡关我的体验停留在第一关,很难去评价这些。
再有就是图中的第四点,我觉得开发者说的可能是事实,但是实际表现出来的东西却可能不是这样,比如他们说道怪物、鬼神元素的有考究的,但是我看到的却是四个角色至少三个的脸和体型高度相似,就是发型和五官之间的变化,至于法宝一直是开发者频频称道的,实际体验也尚可,至少不会给人一种单一的伤害换个特效的感觉。但是说一千道一万,这些都是锦上添花的东西,前面提到的动作以及操作僵硬的问题仍然存在,即使是后期可以通过天赋弥补,那就是说在游戏前期需要牺牲一些游戏性,靠肝去弥补这些。(总有点像是游戏本身出了问题,却要让玩家来弥补的感觉,这种感觉不太好。)
凌剑是个年轻的团队,我对这款游戏仍抱有很高的期望,但是现阶段来讲,游戏的品质尚且没有达到让人十分满意的水平,仅推荐有兴趣的玩家尝试,如果你连失落城堡都不感冒的话基本可以绕道了。最后十分希望游戏可以尽快推出多人合作,不然我可能永远都见不到第二关是什么样子了!
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