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叽咪叽咪,用爱发电
生死轮回,说的是“舍此蕴已复趣他蕴”。世间众生因造作善,不善诸业而有业报,此业报有六个去处,被称为六道。六道是佛根据业报身所受福报大小划分的。分别为:天人道(化生)、人道、畜牲道、阿修罗道(魔)、饿鬼道、地狱道(化生)。
六道轮回,原为印度婆罗门教的世界观,后佛教引用,佛教把婆罗门教称为外道。行善业者升善道,行恶业者堕恶道。众生居于其中生死轮转,天地得以长存。
然,轮回至今,天地大乱。各界妖魔祸乱人间,起因皆为轮回之乱。你,可愿请缨进入轮回之地,探寻轮回之谜,破除东方之荒乱?
这,便是《破东荒》的故事来由。
为毛听上去像是佩恩的故事啊!
《破东荒》是一款roguelike横版动作游戏。以中国古代神话角色为蓝本,塑造出了一款故事背景非常东方的硬核游戏。游戏角色目前有四人:轩辕、刑天、祝融、凌剑。玩家可以选择一位进行冒险。每个角色拥有被动与主动技能各一个,不论从美术风格还是人物介绍,给人的第一印象都是非常有诚意的。
但是刚进入游戏,我的体验感就-1。操作手感我们先放一边。笔者使用手柄游玩(游戏也支持手柄),但是各位看一下下面的状态栏,仍然是键盘键位引导。然后我操作的十分难受,一个个键位试,哪个是攻击哪个是技能哪个是捡道具……烦的我刚开始就不想玩了啊!
强行习惯了按键指引的不适继续体验。打开状态栏我们可以清楚的看到人物的属性、武器、法宝、状态buff以及宝具。其实咱单从这个状态栏来看,制作者想表现出来的游戏丰富的程度,应该是有的。
“对刚出的游戏也多点宽容嘛!不就是一点让人不舒服的小指引吗,都是小事,后续肯定能改进哒~”带着这样的心情,我走完了教程,正式进入了游戏!
额,刚进去只需体验三分钟,你就会和我一样,光速点下退款。其原因有三:
一:shi一般的平A,PPT一般的僵直
游戏内人物的普通攻击僵直非常之溢于言表的明显,而且毫无打击感,仿佛就是在怪物的身上加上了光效和贴图,然后怪物就倒下了,怪物没有硬直我可以理解为难度比较硬核啦,但是为啥我自己有硬直啊,小怪一多就被围殴至死啊!!!
二:攻击判定让人窒息
第一条已经说明了打击感的不足,那么第二条就扩开了说。主角提着青龙偃月刀(姑且这么称),攻击距离低的让人无语,更别说后来玩的拿扇子的角色凌剑了,那是不贴脸根本就打不着人,玩着也太憋屈的。加上诡异的僵化操作和不是那么优秀的bgm,我打你你不动,你打我特别痛,这很让人受不了的啊!
三:一条路走到黑
制作组表示,他们想要做出一些新奇的玩法,所以摒弃了传统的房间制改为一站式体验。啊,其实我也能理解……屁咧!我完全不能理解!一条路走到黑这个点子是谁想的啊,不仅看上去,玩起来也异常的难受啊!!到底前面还有多长啊!!还有多少怪要打啊!!完全没有心情继续走下去啊!!
而且当我看到了卖物品的老伯和游戏失败后的升级画面,我很确信这就是第二座失落城堡,东方版。不如叫失落地狱吧,还更贴切。
咳咳,上面都是开个玩笑,我们都不希望一个游戏仅有前人的影子而无自己的魂。所以,破东荒这款游戏我虽然目前不太推荐各位购买游玩,但是我还是比较看好其背景与设定的。国产游戏嘛,支持是一定支持的,但是只有做好了我们才会选择支持嘛,是不是这个理,各位?
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