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前言
先在这里拓展一下知识
论Roguelike和Roguelite的区别。
我在这里只是科普下Roguelite和Roguelike的区别啦!
Roguelike是RPG(角色扮演游戏)的一个子类。
而Roguelike具备的元素比Roguelite更严肃些。
我们来看看Roguelike的部分定义。
进程单向
新存档会抵消旧存档
系统复杂
游戏多到无法估量的游戏元素
画面朴素
这个不难理解
不可挽回
死了就重来
游戏非线性
自由度高
生成随机
各种生成事物随机,装备种类,场景等
以上是08年“柏林诠释”对Roguelike做的定义。
再来看看Roguelite相对于Roguelike做的改变。
Roguelite,是用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 Roguelike ,由于难度降低令这些游戏更易上手,受众也更广泛:
玩家数据持久化
不会永久死亡,可以随游戏进程而升级自身变得强力,给予玩家明确的目标。
结局
游戏完整开始有结局,让玩家知道怎么样达成结局,而玩家也会根据结局不同选择玩法。
新颖的玩法
游戏因素结合种类变得繁多
我可以说现在的大部分游戏都是Roguelike-like游戏么?就连大家知道的以撒的结合也是Roguelite游戏。但是好多人都不清楚,因为我就是个玩游戏的啊,游戏好玩就行了啊!但是你要在一个传统的Roguelike玩家前说某Roguelite游戏是传统的Roguelike会被打死的!
因为Roguelite比Roguelike简单啊。
正文
所以今天就在这里说下roguelike–like类衍生游戏(经营为主),夜勤人。这个游戏的方式游戏的元素组合方式很新颖,玩家需要通过地牢打怪获得货物以及所需材料,之后通过买卖装备获得盈利并加强自己自身实力。这也将传统的刷刷刷玩法做了个简单的过度和复杂化,而这样的变化也增加了游戏的元素和丰富度,更延长了游戏寿命。当玩家第一次接触这款游戏你会发现,打怪不是你头疼的对象了,如何买卖经商倒成了最重要的问题,因为游戏把一部分内容放在交易上,而游戏内货币的来源很大的比重也在这一部分,所以玩家头疼也是应该的。因为没钱标志着你没法升级装备,没法升级店铺,所以就得好好计划如何利益最大化。如果你要想短期通关的话,这一部分的研究是最让你头疼的。当然前中期过度游戏内容的丰富度还是够的,但是这样的模式不免影响游戏后期的平衡,由于怪的种类和伤害并不会随玩家装备提升而增强,所以后期极不平衡。再加上玩家后期收入的爆炸式生长,这也极大的导致游戏后期内容的浅薄和任务的单调。
操作。推荐手柄,强烈推荐,因为玩这种Roguelite游戏手感是放在第一位的。手柄相比键盘可以把按键功能设置的更明确也更简便,操作感觉也提高了几个档次。
剧情铺垫还是很亮眼的,描述确切具体。具体就是讲述你是个白天卖东西晚上下地牢的商人,你将继承这个店铺,但你一开始只能拿个拖把下地牢,打扫卫生啊?!但是之后通关你就会觉得这剧情很幼稚,你所做的生意是违法的,就跟你祖上就是强盗的感觉一样,你在别的异维抢东西来买,而玩家打的Boss是逃脱的反派?最后警察告诉你做得好,但是我还得阻断你财源。这感觉就像,你干了活然后一脚被踢开。
游戏一开始当然打不过了,剧情杀。于是被灰头土脸的被怪丢了出来,不过这个地牢里的怪比For the king的怪友善多了!之后来个龟仙人给了你一把剑盾,教你如何买卖做生意,什么供不应求,供大于求的经济学基础都扔上来了,最后你还得看顾客脸色卖东西,每当我低价卖东西看见顾客亮晶晶的笑脸我就想打人!老子不卖了!
但是过程还是很有意思的,除了看见那种犯贱的表情以外。
游戏玩法。游戏玩法除了打怪方面其他的元素也都是很自由的,两种时间不同的风格也更吸引玩家乐此不疲的一次又一次的来刷地牢。紧张的黑夜与轻松的白天穿插于游戏内也使得玩家并不会因为枯燥的刷刷刷而很快厌烦。独特有趣的定价系统让人欲罢不能,我不想亏钱!具体怎么将利益最大化就靠玩家来思考了。打怪什么的武器看个人喜好吧,我一般觉得哪个手感好用哪个,但是人与人不一样,有的人玩黑魂3直剑闯天下,也有人喜欢换着来,看个人了。
游戏不贵,喜欢的可以第一时间入手。不太喜欢的可以等打折入手体验下。毕竟这款游戏也是有成为时间杀手的潜力的。其实还是吐槽一下,我通关了着实就不想打这款游戏了,剧情太不友善。
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