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战场上还有比白磷弹更灿烂的焰火吗?半空中缓缓升起一盏孤星,毫无征兆地绽放成了近在咫尺的流星雨,仿佛正有人在用闪着光的笔尖,绘制一座奔腾着白云的瀑布。半晌,温暖的白色柔光和点点磷火在这留在地面的云层中散射,如此瑰丽,如此圣洁,仿佛是天堂降临到人间。
战场上还有比白磷弹更骇人的烟火吗?“地的三分之一和树的三分之一就烧了,一切的青草也被烧了。(《新约.启示录》8.7)”,灼热的白烟牢牢攥住不幸的生命,夺去他们的血肉与呼吸,也附着在任何表面,用上千度的高温焚毁世间万物。与文明朝夕相处千年的火再次面露狰狞,古老的神祇在这片土地上肆意散播着毁灭与恐惧,让信徒心中的地狱相形见绌。
Bella,horida bella![1]
惨无人道,骇人听闻,白磷弹虽远不是最高效的杀戮武器,但其所经之处留下的人间地狱般的惨状让它成了不人道武器的最佳代言,《联合国常规武器公约》中违禁武器的典范,当然也夺去了它在大多数战争游戏中出场的机会,让它成了众多数游戏制作者心照不宣的禁忌。另一个战争游戏中禁忌是战火中挣扎求生的平民,他们曾经的家宅成了玩家理所应当的掩体,他们过往生活的证据成了玩家可有可无的收藏,而他们自己,连同现在自己被战争摧毁生活,却常被众多游戏制作组隐藏起来,在某些特殊关卡才得以露面,成为背景上不起眼的一团色块。2012年,这一切终于发生了变化,Yager Development发布了《特殊行动:一线生机》,这部准3A级大作同时打破了这两个禁忌,将战争的残忍,政治的丑恶毫无保留地在玩家面前摊开,为玩家精心打造了一段充满硝烟与死亡的疯狂旅途。
在这款第三人称射击游戏中,玩家将通过三角洲特种部队上尉Martin Walker的视角,亲历一场营救行动:进入已经被沙暴彻底摧毁的迪拜,找到执意留下协助平民撤离,但近六个月来音讯全无的John Konrad上校和他的第33营,并引导装甲部队进行营救。然而在沙漠边缘被杀害的美军尸体告诉大家这次任务并不简单,主角小队也在一次次的误会中卷入了CIA和第33营的冲突,与无数平民一起沦为了战争和政治的牺牲品。随着故事的进行,主角一行目睹了种种暴行,恐怖,死亡,和政治最丑恶的嘴脸,Walker上尉也在自己的命令直接导致大量平民死亡后,不可避免地陷入了疯狂,于是我们也有幸在不大的电子屏幕前,在迪拜废墟这样巨大的布景中零距离体验这部堪比《麦克白》的恐怖悲剧。
对三角洲这样Tier1的特种部队精锐来说,战争早已成为他们日常生活的一部分,这既是他们常年忍受非人训练的最终目的,也是体现他们价值的最好机会。对Martin Walker上尉这样荣誉等身,忠心爱国,三角洲特种部队里精英中的精英来说,战争可能亦是维护世界和平的必要手段,是保卫家园的无上荣光。而此刻在阿拉伯半岛的风沙中,站在被自己亲手下令用白磷弹烧毁的平民据点时,战争对Walker上尉来说,就像心智正常的人渴求的遮羞布,让他可以用“别无选择”暂时包裹所有懊悔与愧疚。可惜被掩埋的迪拜并不是对垒的战场,也并没有那么“别无选择”,相反,游戏流程中Walker上尉几乎每时每刻都面临着选择,只是这些选择和那些让心理学家备受煎熬的“道德困境”一样,每一个选项都让人痛苦不已:时间紧迫,应该优先拯救掌握重要情报的CIA特工,还是被带走的无辜平民?被困沙漠,物资匮乏,应该对偷水贼处以极刑,以儆效尤,还是处死暴力执法致人死地的军警,严明法纪?然而和那些“道德困境:不同的是,无论主角做出怎样的选择都毫无意义,他们即救不下CIA的特工,又会在随后的战斗中将那些平民亲手送下地狱;被愧疚蒙蔽双眼Walker上尉也根本看不清,无论是执法过度的军警还是偷水的贫民都早已在风沙中只剩下了一副枯骨。这些选择给玩家带来了希望尚存的错觉,所有的努力换来的,只是最后彻底的绝望,玩家真正能选择的恐怕只有Walker上尉(还有新来的救援队)的最终命运,但放下武器接受救援和被黄沙裹尸又有何不同?此时的Walker早就像他的名字一样,只是一具用意志支撑行走的躯壳,真正的上尉早已在了那对因他而死母女面前被彻底摧毁了。更有讽刺意味的是,无论玩家做出怎样的选择,之前这片土地上发生的所有事情都将被永远埋葬在黄沙中,这些曾在迪拜战斗过的人,无论是活着的还是死去的,不管他们救下多少平民,或是手上沾染了多少无辜者的鲜血,都将成为美利坚的英雄。
Dulce et decorum est pro patria mori.[2]
Walt Williams(首席编辑)向我们讲述的就是这样一个让人备受煎熬的故事,但就像制作组还嫌玩家不够痛苦似的,他们用特别认真的态度,用尽一切手段为自己的作品增添恐怖的细节,来折磨玩家的神经。从主角一行人踏上迪拜沙漠的那一刻起,不安的气氛便透过屏幕在空气中弥漫:从半掩在沙海中的摩天大楼,到只差一步便能逃出生天的侦查车队,从点满蜡烛却空无一人的平民避难所,到被高吊在路边任凭风沙侵蚀的尸体,因不明原因残破不堪的尸体,被白磷包裹慢慢焦黑的尸体......尸体,尸体,到处都是尸体,他们用千奇百怪的姿态诉说着这片大地上属于自己的故事,却也都无一例外地大张着略显浮夸的嘴,仿佛在默默地呼号着,感叹自己命运不济,又像是在开怀大笑,讥讽着迪拜这个荒诞不经的人间炼狱。和育碧那种敷衍了事尸体设计不同,Yager Development设计尸体的理念应该就是要给玩家带来梦魇,从实际效果来看,这些游戏建模天才一定非常热爱这项工作,无论是在受过战火洗礼的大尸坑里,还是摩天大厦临时的审讯室中,每一具尸体的细节处理都近乎完美,表现力十足,真实的得像是晚间国际新闻的高清照片。此刻第三人称视角的优势就体现出来了,大多数时候玩家并没有机会认真”欣赏“这些工程师精雕细琢的”杰作“,当然制作组似乎也想到了这一点,所以CG过场动画中会出现非常精细的尸体的特写,在燃烧不充分的脂肪保护下一半血红一半焦黑的肌肉,与因痛苦而狰狞的血色骷髅将一起挑战玩家能接受的底线,势必能将梦魇根植于玩家的脑海。幸好Yager Development将故事背景定在炎热干燥的迪拜,起码尸体不会呈现出更恐怖的样子。
这些场景不只在折磨我们,也无时无刻不在蚕食着Walker上尉的心智,随着故事的进行,越来越多的事实浮出水面,最后连玩家都难以判断,这十五章的故事有哪些会被埋葬在沙海中,又有哪些又从未走出上尉的脑子。值得一提的是,无论是现实中的迪拜沙漠还是上尉脑中的恐怖世界,虚幻3引擎都渲染得异常出色,虚幻3平时饱受诟病的偏黄色调和朦胧画质,在本作中却能恰到好处地演绎出沙漠中的热浪和上尉不稳定的精神世界,也为不少场景增添了几分神秘色彩。可能唯一与这气氛不搭的只有最开始正义使者般的上尉,阳光在他身上形成了一层光晕,却意外地给他带来了几分油腻感。但随着上尉经历越来越多的战斗,他原本整洁的制服变得破烂不堪,精心修剪头发也粘上了太多的污血,此时这种油腻感将污血和汗水经过战火洗礼凝固在一起的感觉表现的淋漓尽致。这样暗示上尉心智变化的细节还有很多,在最开始上尉向队友下的的命令清晰准确,战术感十足,到最后就只剩下了Kill them all的嘶吼。
扭曲的尸体,骇人的杀戮,疯狂的思维,这些内容使本作更像一部包含射击要素的恐怖游戏,但本作远比虚伪飘渺的鬼怪僵尸更让人心惊胆寒,因为它讲述的故事太过真实,真实到相似的故事每天都可能在发生世界的某个角落。尽管早在1980年白磷弹就被列为违禁武器,但就在几天前(8月11日),有媒体报道俄空军在叙利亚伊德利普省外围的进攻作战中使用了白磷弹,国际舆论界也在第一时间对这种行为进行了谴责。俄军几乎是大大方方的承认了这个“指控”,可能是因为并没有出现太可怖的照片,;也可能是因为这次进攻是无可指摘的,真正战场上的战争行为;更可能是因为对方是罪不容诛的车臣恐怖分子,将他们教义中的火狱倾泻到他们自己头上不但能极大打击他们的气焰,还让几乎全世界人(至少是有切肤之痛的俄国人)体验到了以暴制暴的复仇快感,这和2009年以色列用白磷弹对人口稠密的加沙市区进行的无差别攻击完全不同。如今差不多十年过去了,我想已经没必要对那次攻击的结果进行更详细的描述,亦没有必要展现更多令人不适的照片,光是被医院收容的伤者的容颜就已经让人唏嘘不已。
如此看来,Yager Development不遗余力地向玩家呈现让人Sin值狂降的细节实乃无意之举,他们只是像战地记者那样,忠实地记录着,并且像考据勋章绶带一样不遗余力地试图还原战地中的所有细节,我们甚至可以认为由于技术限制,他们没能完全还原战场的恐怖。但这不正是本作最恐怖的地方吗?仅仅是对战争浅浅的一窥就已经恐怖如此,同样流离失所的难民,同样惨无人道的杀戮·,只是不知道这一次,应该负责的是Walker上尉一样被愧疚折磨的指挥官,还是被宗教复仇控制理智的圣战士。
Silent enim leges inter arma.[3]
剧情和细节处理上对玩家的“折磨”可以说是制作组能力的体现,然而,游戏操作和体验上让玩家痛苦应该就是他们力不从心的证据了。说实话,本作射击手感尚可,虽然仍难以和同一年的3A大作相比,但也足以让大多数人体验到射击的乐趣。唯一的问题应该是射击感有些轻飘,而第三人称的视角和玩家最开始手中那把高射速低伤害还能家消音器的M4步枪更加重了射击的轻飘觉。但这也意味着枪械的后坐力被普遍削弱,在短暂的适应后玩家会惊喜的发现,其他游戏中以后坐力大难以控制文明的AK47和沙漠之鹰在本作中异常听话。在键位的设计上,本作也坚持了自己不走寻常路的风格,尤其是在寻找和翻越掩体的操作上,尚不能适应的玩家很容易在混战中不小心翻出掩体,即刻被消灭(中高难度下)。没错,我们的主角小队能仅凭一己之力消灭一个加强营,但被子弹击中依然疼的要命,敌人虽仍射术不经,但也会时不时专门瞄准主角进行有针对性的攻击,一次这样的攻击足以将主人公打成重伤,之后一颗流弹便能取其性命,十分硬核。
制作组在枪械设计上也秉承了这样的硬核理念,他们在本作中提供了数十种枪械可供玩家捡拾,虽然这些枪械没有明确区分弹药的种类和口径,但在实际游戏中玩家手中的枪械只能通过搜刮固定地点的弹药箱和捡拾敌方相同型号的枪械获得弹药补充,这不了避免地导致了弹药的短缺,对射术不精的玩家来说这可是个绝对破坏体验的挑战。其实玩家可以通过在战场上处决濒死的敌人获得弹药和爆炸物补给,在中高难度的战斗中,这也是最合算的做法。这种处决将无意义的过度暴力表现的淋漓尽致,我能肯定这一定会给玩家带来些不适感。然而若玩家慢慢适应这种暴力,心态也会越来越接近渐入泥潭的Walker上尉,大大加强了本作的代入感,这样用心的小细节被藏在本作任何可能的角落,随时准备给玩家带来惊喜。当然,本作的战斗系统还有不少亮点,最让我印象深刻的是大部分场景都能被不同程度的破坏,这不仅提供了一些颇为方便的环境击杀手段,不再坚不可摧的掩体也避免了本作成为躲在掩体中的回合制游戏。除此之外,手雷这样的爆炸物爆炸后还会掀起小范围的扬沙,和时不时出现的沙尘暴一样,为战术提供更多的选择。
相比之下本作配乐就显得乏善可陈了,以至于我几次体验后竟没能记住一点儿旋律。值得一提的是每当战斗开始,总会响起突兀的重金属摇滚曲,这个禁得起考据的小细节为战斗增加了诡异的真实感。至少从伊拉克战争起,这样劲爆的摇滚曲目就是美军作战时不可或缺的要素。用他们自己的话说,“在这种决战中,听着这些背景音乐,你会觉得热血沸腾”。除此之外,放任这样喧闹的节奏冲击大脑,暂时放弃闹恼人的思考,也会让杀戮变得简单一些。这样在现代战争中简单高效的提升士气的手段并不是美军的原创,早在1945的东线战场,德军的装甲部队便有过沐浴在瓦格纳的《女武神的骑行》中向苏军阵地发起冲锋的战例,三十多年后,在天才导演弗朗西斯·科波拉的努力下,相似的场景在大荧幕上得到了重现,只是这次的主角换成了乘坐“休伊”,兵临越南的美国大兵。
正和当年德国被赶出苏联一样,美军也被迫撤离了越南,在前线饱受折磨的战士,回国后成了被口诛笔伐的杀人狂。他们中的确不乏John Konrad上校一样被迫下达残酷命令的指挥官,或是Martin Walker上尉一样手中沾染了无辜者鲜血的战士,然而这就意味着他们应该承担造成这场悲剧的全部责任吗?战争中,战士不是无辜的,但也绝非冷血的杀人魔,以本作的故事为例,无论是CIA的特工,John Konrad上校还是Martin Walker上尉,他们都是恪尽职守的士兵,都在为自己认同的正义赴汤蹈火。哪怕是在Martin Walker上尉陷入疯狂后,不惜任何代价坚持要猎杀John Konrad上校和他的第33营,也是在为心中的正义复仇——尽管这以正义之名的复仇只会让上尉带走更多无辜者的生命。士兵应该为自己的行为负责,该为自己手上无辜者的鲜血负责,但他们同样也是受害者,是这战争的牺牲品。
而且本作的故事并不是耸人听闻的夸张,现实中亲历过的战士,也和主角一样,越来越普遍地陷入了疯狂。根据美国退伍军人事务部的统计,就在本作发布的2012年,有349名现役军人选择了自杀,超过了阵亡军人的数量(296),对此战争创伤专家Shira Maguen(加州大学旧金山分校)和Brett Litz(波士顿大学)认为正是战场上杀人伤人,目睹已死或将死之人,发布或执行违反自己道德准则的命令等等行为引发了战士们的“道德创伤”,从而埋下了愧疚的种子,这些种子在士兵离开战场这样的极端环境后便生根发芽,慢慢啃食这些战士的心智,让他们在极大的精神痛苦中选择这种基督教徒绝对无法接受的方式结束自己的生命,这样的故事在不对称战争治安战争和反恐战争大行其道的今天越来越普遍了。
所以,真正该被指责的只有战争本身。我明白世界和平仍是真正意义的遥不可及,战争有时也是迫不得已的必要手段,但它绝不应该是被鼓吹的最佳方案。还好这一点差不多已经是全世界人的共识,只是,反战宣传太过是苍白无力。我觉得最好的反战宣传无疑是战场上的真实体验,绝对立竿见影,但几乎不可能被普及。这样看退而求其次,在《特殊行动:一线生机》这款虚拟但尽量贴近真实的环境的游戏中体验战争的残酷也是不错的选择,只要能让全世界更和平,哪怕只是一丝一毫,亦是功德无量的大善之举。
注释: [1]: 战争,可怕的战争! — 维吉尔(古罗马)
[2]:为国捐躯,无上光荣。—贺拉斯(古罗马)
[3]:战争中法律毫无意义。—西塞罗(古罗马)
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