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+ 2D欧美魔幻卡通唯美的画面风格让玩家如同徜徉在童话般的世界
+ 丰富多样且摆放合理的关卡设计,因地制宜的展示出了不同关卡的独特魅力
+ 以“阴阳世界相互转换”为核心要素的平台跳跃玩法带给玩家更大的尝试空间
= 背景音乐虽然质量很高,但是曲目太少,不能很好的把各个关卡的主题思想表达清楚
- 剧情薄弱,剧情CG和游戏脱节比较严重,剧情感染力不强
- 主角精灵动作僵硬不协调,严重影响到游戏手感
- 游戏流程细节优化不彻底,导致很多功能的切换显得非常别扭
个人评分:57/100,整体表现合格且还算是比较有趣的2D平台跳跃冒险游戏,值得尝试!
《文嘉》这款游戏自第一版demo发布起到现在就一直伴随着争议成长,从角色的动作表现到游戏画面,玩家们反复争议过程中也见证了《文嘉》的点滴进步。虽然《文嘉》发布后,类似于《奥日与黑暗森林》的画面风格受到了众多奥日粉丝的误解和差评,但是不可否认的是《文嘉》本身就是微软XBOX ONE全球独占作品,游戏开发过程本身就和微软自家有着千丝万缕的联系,因此关于画面抄袭的问题其实并不成立。但是,这也暴露出了困境工作室在进行第一款独立游戏开发过程中经验欠缺的问题,毕竟独立游戏不是手游。
非准确定义,笔者认为《文嘉》采用了2D欧美魔幻卡通唯美的画面风格。在游戏中,文嘉的游戏画面突出了一个“柔和”的特点,使玩家在游玩过程中不论何时何地,从什么角度看都是唯美的。柔和的光线、柔和的色彩运用使得游戏画面令人印象深刻,随便截一张图片都有拿来做壁纸的潜质。
在《文嘉》中,不同时间段的场景地图都有不同的画面表现色彩,这使得玩家可以轻易辨别出当前关卡所处的环境。比如,白天场景光线更加的明亮,而黄昏或者傍晚则更显得阴暗,从时间角度上区分的非常明显。另外,游戏中也对不同类型的场景地图做了很好的区分。比如,在森林中蓝绿为环境主色调,突出了森林自然、生机盎然之感,而在古城遗迹中,灰绿则成为了环境主色调,在突出古城遗迹残破厚重的沧桑感外,也突出了这一地区多年荒废后被自然植被重新覆盖的荒凉感。
总之,《文嘉》中通过对不同场景不同色彩搭配的组合运用,创造出了一个富有生气,自然且辨识度极高的游戏世界。
对于一款横板平台跳跃冒险游戏来说,除了场景外,关卡设计就是游戏最为重要的部分了。可以说只要拥有了优秀的游戏关卡设计,一款平台跳跃游戏就已经成功了一半。而对于《文嘉》这一款初出茅庐的平台跳跃冒险游戏初哥来说,本作的关卡设计虽然从创新角度看凄惨无比(几乎毫无创新可言),但是好在本作巧妙地利用了前人留下的经验,站在前人的肩膀上把游戏关卡设计部分做得也算是有声有色。
整体来看,《文嘉》这款游戏的在关卡设计这一部分的表现上都体现出了一个“合适”。
1.关卡设计得合适,使得游戏中绝大多数的关卡难度适中,控制在玩家可接受难度范围内,不仅保证了平台跳跃冒险游戏的跳跃乐趣,同时保证了玩家游戏体验的连贯性。另外,隐藏地图路线的设计充分利用到了游戏中的每一块地图,不会造成游戏资源的浪费,同时隐藏地图的加入也能够增加玩家游戏中探索的乐趣,要知道隐藏路线可是大大的捷径呀。
2.关卡设计和地形搭配的合适,游戏中的关卡设计是紧密联系游戏场景地图的,使得游戏关卡的存在变得合理,不会让玩家产生突兀感。比如在森林山洞的关卡区域,高低不平的场景(依靠跳跃无法通过)和地刺是自然的客观存在物,而浮风的运用就是巧妙地利用了这一点。利用山洞空间的气流扰动,制作组做出了利用上升气流漂浮和下沉到达跳跃无法企及的位置这种玩法。显得自然而且合理。
3.关卡设计和游戏中区域特征合适,在《文嘉》游戏中随着玩家脚步的前进,精灵猫会穿过一块又一块不同风格的关卡区域。比如森林河谷和古城遗迹等。不同区域有不同的场景特征,比如森林河谷是猫形精灵生活的地方灵气充沛,而古城遗迹因为城市毁灭导致灵气崩坏,怪草丛生。这就注定了两种地图风格和关卡玩法设计主题是不同的,在森林河谷中多采用了传送点这种设计,而到了荒废古城考虑到断壁残垣对气流的阻挡改变则以浮风为主。
《文嘉》设定精灵处在阴阳世界交界的地带生活,因此掌握了能够任意穿梭阴阳世界的能力。而《文嘉》的游戏核心玩法“阴阳世界”这一概念也是根据游戏世界观设定而得来。在游戏中,玩家可以通过切换精灵所处的世界来改变周围所处环境,同一地点不同世界往往有不同的变化,而玩家就能够通过抓住这些变化来找出通关关卡的关键所在。之后配合上不同玩法来达成通关的目的。本作结合不同的场景地图能够衍生出多种不同的玩法,大小也有十几种不同的变化,在此简单介绍其中三种:
1)阴阳视界:阴阳视界是《文嘉》中用到的第一个能力,也是本作的核心玩法。游戏中通过[J]键可以使玩家的视野在“阳视界”和“阴视界”之间随意切换。阴阳两个世界的场景上略有变化,玩家就是利用这种变化通过障碍。这一玩法在游戏《Chronology》中被大量使用。
2)点对点传送:顾名思义就是玩家可以在场景两个点之间进行快速、远距离的位移。在《文嘉》中,传送被设计成了主要的玩法,在很多场景中,玩家都需要利用传送达成通关的目的。例如,玩家的前路被障碍物挡住或者玩家站在一段山崖前无法靠跳跃飞过,这时切换阴阳视野后玩家一定能看到可以进行传送的点。
3)浮风:简单来讲,浮风就是利用风的浮力使角色在不可通过的地方能够上浮或者下沉,从而达到通关的目的。这一点在游戏《汐》中被用到了极致,《奥日与黑暗森林》中也有过精彩的应用。《文嘉》中也在借助风势设计关卡上下了功夫,能够把风的作用很好的融合进关卡。
除此之外,《文嘉》中还提供限时竞速模式供玩家挑战。
《文嘉》的音乐部分是俄罗斯音乐团队负责制作的,而且音乐经过了多次打磨,曲子的意境已经和《文嘉》这款游戏高度契合。尤其是在游戏中的某些特定关卡,在音乐的衬托下显得华丽无比,而另一方面音乐也能很好表达出游戏的感情和氛围。那种娓娓道来的感觉就像是有人在耳边轻声诉说文嘉世界的传奇和苦难,令人感到惋惜和叹服。
但是,遗憾的是《文嘉》中曲目太少了,很多场景中都出现了背景音乐重复利用的情况,这不仅影响了整个游戏的音乐基调,而且导致了部分场景感情表达不够明显,显得非常平庸。
因此,整体看下来《文嘉》的音乐只能看总是普通,虽然部分情况下音乐表现得十分突出,但仍避免不了游戏整体音乐存在感偏弱的问题。
《文嘉》的故事发生在一个山水秀丽的山中,这里汇聚了众多的小精灵,他们无忧无虑的生活在这青山绿水之间。可惜,一日山中发生大地震山体产生断裂,从而导致地底熔岩喷发,众多小精灵被困在了火海中无法脱身。一只喵形态的精灵挺身而出,勇敢迈进了危险中去拯救同伴……
《文嘉》游戏故事的主题是“爱和奉献”,当然“救赎”也是其中的一部分。从故事流程和整个故事剧情来看,游戏想要讲一个感动人心的故事,开发组希望玩家在玩过游戏后能感受到来自世界的爱和关怀。但是,困境工作室毕竟是初次讲这类故事,故事情节的设计太过大众化,很难给人留下深刻的印象。它既没有感人至深的剧情刻画,能够很好带动玩家的情绪;也没有激情澎湃的故事设定,鼓励玩家奋勇向前。简单来讲,《文嘉》的剧情就像是白开水,虽然必要但是没有味道,虽然很用心但是仍然显得非常薄弱,很难引起玩家的心理共鸣。
而另外一个方面,游戏CG和故事情节脱节非常严重,导致玩家整体的剧情体验极差。打个比方,新手玩家进入游戏的第一眼,看到的不是游戏主界面,而是一段英文配音的CG,先不说中国人做的游戏为什么要英文配音,就是游戏CG的美术风格也和游戏本身出入非常大。这会让玩家有一种在玩两个游戏的生疏感,导致游戏剧情体验割裂严重。再比如,玩家通过一段关卡后再次触发CG剧情,CG就那么突兀的出现了,讲了一段然后消失。这种感觉就像是一个陌生人突然跑到你家里演讲一番,讲完也不理你抬脚就走。这是什么感觉,我感觉自己的空间被侵犯了,文嘉的CG剧情也有这种感觉。
讲在开头,困境工作室是中国独立游戏的新面孔,所以我们要给他一定的精神鼓励。但是笔者想,提出问题也是促进进步的一种手段吧。纵观整个游戏,笔者总是会在一些不经意的小地方感到别扭,这种别扭直接导致笔者认为这款游戏不够好玩。而这些小地方有些影响很大,比如CG的突兀表现;有些则是一些细节表现。下面。笔者选取几个影响比较大的方面进行讨论。
1)角色动作僵硬。这一点早在《文嘉》demo阶段笔者就和开发者讨论过,无奈未得到足够重视。结果显而易见,很多玩家也在steam讨论区反馈,角色操作延迟大,很多关卡过不去不是因为手残,而是因为延迟。
2)竞速模式莫名其妙在游戏中就出来了,完全没有引导。笔者在游玩过程中经常遇到进入一些关卡后莫名其妙就进入了竞速模式的问题,而且这个模式貌似还不能退出,非常影响体验。
笔者一直认为,作为一款优秀的游戏作品应该有自己的灵魂,玩家在游戏过程中都应该能够感受到自己在和游戏开发者进行交流。但是,笔者玩《文嘉》时完全没有这种感觉。在笔者看来,整部作品就是缺少了那么一点点的激情,总感觉不够能调动玩家的热情;玩家玩完了也很难留下更深刻的印象,如果到最后故事、玩法什么的都不记得了,只是记得这是一款画风接近于奥日的平台跳跃游戏。这是非常可怕的一件事。所以,《文嘉》注定了不能够成为经典,无法升华到艺术的高度。
但是,如果只从游戏性和游戏价格来看,《文嘉》是一款合格的作品了,丰富的平台跳跃玩法,优秀的画面表现绝对可以让玩家在游戏过程中获得愉快的体验。《文嘉》作为游戏还是值得一玩的。
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