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怪物猎人是动作天尊卡普空制作的共斗狩猎游戏,虽然共斗游戏一词并非伴随着怪猎的诞生或其在PSP上的火爆而来,而是由SCE在2013年提出的一个概念,emmm,简单来说就是为了把苦苦等候PSV上的MH正统续作的玩家们稳住,典型游戏就是常常被戏称真猎人才玩的《讨鬼传》。
MH最初是作为一款家用主机游戏,作为一个新IP,几十万的销量还算过的去,但远远是达不到必出续作的地步的,同时,虽然初代MH已经支持线上联机模式,但是由于PS2 需要通过官方外设才能实现 4 人联机,因而很大程度的影响了其作为一款共斗游戏的优势。随后,移植在PSP上的MHP及后续几部的火爆,除了游戏本身超高的质量,PSP的随时随地跟别人面基面对面联机的功能也功不可没。
多人联机一同讨伐强大的怪物确实是怪物猎人系类的一大玩点,在我看来,该系列游戏一直以来有三大玩点:①共斗②刷装备③solo。本作即《怪物猎人:世界》(MHW)实际上很大的程度的上放大了联机这一点,除此之外,还有一点就是大大的减少了玩家入门的难度。系列上一部作品,颇有外传性质的MHX及MHXX其实已经在很多程度上降低游戏的难度,但在根本上并改变MH系列入门的门槛,而此次MHW则是大刀阔斧的做出了改变,以开拓更多的用户群体。
事实上,MHW作为一款从MH4G发售之后即14年末或更早之前就开始研制的游戏,历时3、4年的时间,在此之间,一款从2代开始就经营至今的《怪物猎人:边境》经历了好几个版本,企鹅厂获得了授权制作了被后人戏称时装猎人的MHOL,还有卡表方面一直负责P系列的制作组研发的MHX及MHXX,在上诉几款游戏以及3DS上几部作品都或多或少游玩的我看来,MHW实际上是一个大集合,你很难说它是一个脱胎换骨的全新MH,它更像是迎合当代市场下、常年经验积累下的正统续作,卡表为其配备了容易征服市场的武器——相对较低上手门槛以及更强的联网要素。
在喜人的近千万级别的系列最高的销量面前,MHW所作出的改变固然功不可没,但它也存在的不少的问题。
或许你曾听说过MH这款游戏,它被国内玩家们戏称为猛汉,不仅因为猛汉两字拼音的首字母为MH,更加的,是叙说的这游戏系列的角色都为与怪物们战斗血战的猛汉们(什么女号???那么粗的腿,跟满汉有什么区别),更说的是玩这款游戏的玩家们,游戏较高的难度,与极高的上手难度,能够坚持下来的玩家们,确实有资格称得上猛汉。
确实,MH系类向来以高难度动作游戏著称,但是MH是有着装备锻造升级的动作游戏。因而,在单人的情况下,除了在游戏最初的上手阶段,以及在游戏极后期,玩家们感到除了提升自己的技术之外毫无其他能够帮助自己的其他可能,在游戏的推进过程中,玩家可以锻造升级更好的武器防具以提高自己在面对强大的敌人之时的容错率。MH并非一款纯粹的ACT游戏,倘若无视装备的锻造升级系统,再厉害的高手面对越来越强大的怪也将越发的举步维艰。因此,手残的玩家,也大可不必担心,大不了放慢进度,慢慢的提升装备,以更好的抵消自己在战斗时的失误。
可是!游戏有着极高的上手难度,形象点说明的话就是刚入门的玩家可能连砍好几刀空气与地板之后,被怪一套连招打翻在地,接着重复这一过程,然后就力尽(死)了,脾气差的玩家,可能就边砸手柄边骂什么垃圾游戏了。
导致这一情况是主要是因为这几个方面原因:
①视角控制问题。在玩家初次进入游戏之后,会面对很多小型怪物,在之前的作品中,这些小型怪物是不能被视角锁定的,在一款3D动作游戏中,视角锁定有多么重要是不言而喻的,游戏中有不少的打小怪的任务,武器并不快的击打动作,遇上左跳又串的小怪,新玩家定然感到气愤无比、不爽至极。虽然MH是一款重点在于狩猎大型怪物的游戏,而大型怪物在3代变迎来了视角锁定,但是第一印象往往决定了玩家的去留,MHW在这一方面做的不错,一方面在最开始的任务中便引导玩家打大型怪物,另一方面,小型怪也可以进行视角锁定了。
在这稍微提醒一下,游戏默认的视角锁定是始终镜头始终转向锁定的目标的,建议设置为LT转向锁定目标。手动视角的调试(右摇杆)与锁定视角的结合,是比较好的操作方式,因为在某些情况下,玩家需要边跑边观察身后的情况。
②回合制。MH的攻击方式没有或极少有华丽的技能,而是武器的一招一式,以及招式之间的连招。基础招式与连招也非想打就打,想停就停,在一招完成之前,玩家是不可以主动打断的(请忽略MHX/X),这就意味着,玩家不可胡乱的砍砍砍,我们常常能听到有玩家把很多动作游戏调侃成回合制游戏,MH也是如此,及时的反应是需要的,而更多的是对怪的攻击的判断,作出相应的对策,以及分析攻击间隙进行反击,所以,基本上情况就是,怪打完玩家打完然后躲开,从而形成了怪的回合-我的回合的循环,而高手们则是我的回合比较多,巨巨们则是基本上都是我的回合。因而,盲目的追着怪物,并不会增加攻击频率,相反,可能破坏攻击节奏。
③武器的招式。而为了达到较好的战斗节奏,玩家们不仅需要熟悉武器的招式,还要熟悉每一只怪的招式。在以往系列中,玩家需要打开游戏中的猎人笔记才能获悉基础招式以及部分连招,这对于新手而言并不友善,而MHW则加入了提示功能,玩家可以进行的招式,就连出刀、奔跑、收到都会在右上角进行提示,而在玩家出招的时候,便会提示玩家接来下可以接什么招式,这大大的方便了新手的学习。
因此,MHW在帮助从未接触过系列游戏的玩家方面做了非常多的工作,这些或暗或明的细节,都能让新人们更快更方便的熟悉游戏的战斗方式。真打不过时,除了做装备,磨练技术之外,玩家还可以利用通过联机寻找伙伴一同狩猎。至于在steam的MHW评论区中大喷MH种种垃圾的那条评论,我在很认真的告诉大家,就算非要不要脸的炒了很多冷饭,被玩家们戏称为卡婊了,但卡婊依旧是动作天尊,卡婊制作的MHW乃至MH整个系列手感都是一流的。至于弹刀,则是游戏中的设定,当武器的锋利度过低或者砍刀怪物较差的肉质的时候,变会弹刀,并非有什么百分百的弹刀的怪,顶多有什么只有头不弹的怪,手动狗头。包括弹刀、肉质,游戏还有很多有趣的设定,等着你去发现,在此我就不细说了。而游戏中很多在前作中被人常调侃的设定,也做出了许多的改动,这一部分就在下一节中再讲。
不同于很多游戏一个角色一个武器类型的设定,MH的武器选择是非常的自由的,你可以今天用双刀明天用弓,可以这个怪用太刀下个怪用,游戏一共11种近战武器、3种远程武器共玩家选择,玩家大可全部尝试一遍,总能找到自己的天命武器。本作武器改变比较大的就是远程武器,特别是瞄准方式,用通俗点的话来讲就是,像射击游戏那般了,犹豫本来用不来远程武器,就不夸夸其谈了。但是根据新玩家们的反应,是非常的好用。
相比于前作,游戏在战斗地图中的时候,也可以换武器了,这大大的方便的新人玩家在实战中试武器了,或者说,当玩家们因为练一个新武器而被熟悉的怪打的嘤嘤嘤的时候,可以回营地换上熟悉的武器,砍爆怪,我以前的梦想在MHW被实现了。
除了武器,还有提供防御与技能的防具与饰品,这些统统都可以制作与升级,材料则是来自采集、击败的怪以及最主要的任务奖励。因此为了获得更好的输出与防御,玩家们需要去获得制作升级武器装备的材料。刷材料的过程可能是艰辛的、但是一旦成形之后带来的价值与喜悦都是值得的。游戏并非有什么超强至尊无敌装备组合,不同的武器需要搭配不同的技能才能发挥出较好的输出,而每位玩家可能多技能的理解与需求有所不同,同时就算同一种武器,也有着不同的属性与面板数值,可能需要搭配的技能也需要调整,因此通常需要好几套装备。
新人们可能担心,在前期陷入没好的装备打不过怪,打不过怪没好装备的窘境中,事实上,MH中有只靠采集素材便可以制作的武器与装备,MHW同样如此。
游戏一共14种武器,能做到全部精通的玩家甚少,一根筋的玩家其实也不多,不同的武器对有同一个怪的相性也有所不同,特别的有些武器之于某些怪的相性极差,玩家们或多或少会尝试着却学会两种三种甚至更多的武器。换一把武器就像换了半个新游戏一样,很多已经熟悉的怪也将变的有挑战起来。游戏的可玩性也就此丰富了起来,当然一根筋也未尝不可,将一种武器运用到极致同样也需要大量的练习。
如同前作一般,MHW的武器与装备的制作与升级无论是对于新手还是老玩家都有着丰富的可玩性。
虽然前文说了,MH是有着装备锻造升级的动作游戏,但是其可升级数值属性的部分,一来是有极限,其次,空有装备而没有能够应对并击败怪的操作也是无济于事的,因此,MH的核心还是在于战斗。
初遇某些怪的时候,它们的强大可能会让你连续的力尽倒地,不停的尝试,从最开始的打不过,到勉强击败,再到越打越快。这一份玩家自身技术成长的成就感是远远大于一套装备的成形的。也许最初,玩家确实为了一套装备而踏上了刷某些怪的路,但渐渐的他们就会发现,熟练的躲开怪的攻击,并在合适的机会反击,那历经艰险之后的流畅的战斗才是MH想带给玩家的游戏乐趣。
所以,如果你是一位喜欢挑战自我、超越自我的玩家,如果之前的作品是因为或平台、或画面的问题而没有尝试MH,那么已经登入PC版的高清MHW非常的值得你去尝试一番。
PSP当年在国内的火爆,让很多小伙伴们有机会接触到了MH系列,然而随着次世代掌机时代的来临,MH正统续作倒戈至任系平台,分别为WIIU的MH3GHD,3DS平台的MH3G、MH4/4G、MHX/XX。由于种种原因,很长时间内,入手3DS并继续MH之旅的大都是真正的粉丝,对于国内的很多玩家而言,MH就是曾经玩PSP时的一段挑灯夜战、好友共同狩猎的美好青春回忆。
一款游戏在出续作时不得不面对是守旧还是改革的难题,之前的MH,改变更多的是简单的加减法,但是MHW作出了巨大的改变,一种更迎合欧美玩家、吸引新玩家的大面积改动。纵然如此,大家无需担心的就是,MHW依旧还是那个MH,有着非常出色的打击感,就算因为常常炒冷饭而被玩家们戏称为卡婊了,它依旧还是那个不会搞砸打击感的动作天尊。
接下来,我就讲讲MHW之于前作甚至之于MH2G、MHP3的些许区别。
①武器。在MH4代新增了两种武器,MHW延续并全部收入了系列至今的14种武器。虽然每种武器的招式都有细微的变化,对比XX或者4代变化并不是很大,但是对于3代特别是2代的时期,已经有了较大的变化,但是可以放心的是,每一种武器的核心玩法是一样的,老玩家们肯定能很容易的上手曾经自己就熟悉的武器,与此同时还可以玩到“新武器”操虫棍与盾斧,说不定,又多了一种新的本命武器。
②地图与生态。MHW采用了无缝地图,玩家们不再需要换区,也因此不需要等待换区时的LOADING画面,大大的提高游戏的流畅体验,同时无缝的地图更好的将游戏内的生态展示给了玩家,除了地图之外,游戏内怪物们之间争斗地盘,互相搞基也变得十分明确,且通过游戏实实在在的表现了出来,怪物们之间的互掐往往会对怪照成成吨的伤害,玩家们可以利用这点来帮助自己。然而另一方面,由于想表现这一生态,整个游戏都会面对类似乱入的情况,以及地图的庞大复杂,对于想安安静静的打怪的玩家来说,是增添了一番困扰。
③真正的猎人。以前,有玩家戏称真正的猎人都是在游戏内采集、合成道具的。在之前,那样做事实上那样做非常的不方便,一是采集的动作比较长,而是合成也比较烦。而在MHW中,调和的配方进行了大量的改变,同时,玩家在采集之后,若材料齐,变可设定为自动合成,比如回复药大。跑过一蜂巢时,顺手采集两个蜂蜜,自动就合成了回复药大,这样的无缝体验真是极好的。另一方面,本作在地图中设置了很多的可互动的物品,踢了之后自爆出各种控制BUFF粉的蛤蟆、划开流出毒液的花朵等等,这些互动能有效的帮助玩家应对怪物,也更有一种智勇双全的猎人的形象。
④道具的使用。只要玩过MH的玩家忘不了角色使用完回复类道具之后,高举双手的动作,嗑药后的不短的硬直,无疑是游戏有趣且硬核的设定,但也的的确确是劝退的点,MHW则是该为了可以边走边嗑药,可以主动打断,稍微降低嗑药的高风险高难度的同时,又不失嗑药需谨慎的紧张。磨刀用的砥石可以无限使用了。变化还比较大的就是投掷类道具的使用,游戏新增了一个投掷专用的手弩,每个猎人都有,可以装备例如石头、双光弹等,不必再像以前那样只能往前方固定的方向扔,可以瞄准了,大大的方便了投掷类道具的使用。
⑤营地。此次一个地图中的营地不止一个啦,可以在营地之间传送,方便到达怪所在的位置。营地有新增了多项功能,首当其冲便是吃猫饭功能啦,妈妈再也不用担心我忘记吃猫饭了,其次便是前文提到了可以在营地中更换武器装备。
⑥更方便的联机。你是否有过想打某个怪某个任务但迟迟没找到野队的苦恼呢,你是否有过想自己试试能不能打过某个怪,打了会想让别人来帮你的想法呢,这些在MHW统统都可以实现啦。游戏新增了一个请求支援的功能,在单人进任务之后,玩家可以选择发送求救信号,而别的玩家可以在看板处看到这些救援任务,选择自己想打的怪进行支援。
⑦技能系统。以往的技能需要技能点数达到某一值才会触发,因为为了搭配出一套自己想要的多个技能的套装是一件并不容易的事。MHW的装备所附带的技能直接是个等级,相同技能等级相加,就算只有LV1也有LV1的效果,方便了配装的同时,也让玩家们在前中期只为堆防随意而作的防具更有价值。
MHW还有很多的改变比如说导虫,我就不再展开了。可以看出这些改动,更多的是在降低玩家的学习成本与游戏的难度,可以说是迎合市场而做出的种种。但这些改变之下,游戏还是非常的MH的,其最核心的玩家与乐趣并未有所变化,这些可以说妥协的改变为这个游戏系列带来了海量的新玩家。
说了那么多MHW的好话,接下来该吐槽了。
首先从联机这事说起,可以看出来卡婊有意增大MHW的网游属性,玩家在进游戏后,就得选择进入或创建集会所,有一股强制玩家去联机的感觉,对于喜欢SOLO的猎人来说,多少有些不友好。同时,MHW将以往的DLC配信改为了限时活动,玩家只有在活动开放的时间段内,去打那任务,并获得相应的素材。也许卡婊的用意是让活动任务每次开放的时候都有很多人参与,而不是像DLC配信那般过了配信的初期之后,除了热门的DLC无人问津,从而导致野队玩家只能单刷的情况。但是这样做又是在定期粘性一波玩家。
然后!然后!!搞了那么多鼓励玩家去联机的东西,游戏的联机质量却十分的堪忧。你以为是PS4版的联机不稳定情况原汁原味的移植到了steam版,事实上却是更糟糕。steam上MHW的好评率正像40%跌去,近40%的评论是对联机服务的不满。而本地化服务做的还算不错,联机还算稳定的WEGAME版则…………相信大家都听说了。
本作取消了村、集会所、关键任务的概念,取而代之的是主线任务与自由任务,在全部的任务都可以联机,很大程度了解决了新手打不过村任务的问题。这一部分,有着浓浓的蛋拐气息。但是,但是,在上位之后出现了一个让人头顶??????的主线任务------收集雌火龙的痕迹,玩家需要多次在自动任务或探索任务(后花园)中选择痕迹,收集到足够的量才能完成任务,从而继续主线,这满满的页游升到67级的主线即视感,摆明着也在强行拖延玩家完成主线的时间。
事实上,游戏的主线非常的短。很大程度上,也是由于MHW的怪非常的少,算上活动任务的怪,也不过30出头,而新怪无论是从全新的程度还是数量都是令人不满的,老怪更是寥寥无几。MHW的内容丰富度可以说是近年来的所有系列作品里最差的了。为了增加游戏的内容,游戏新增了厉战怪的概念,但是厉战怪与普通怪想必既无招式上的变化,也没动作速度的加快,别说与MHX中的二名怪想必,就连被人诟病的柠檬化都不如,基本上就是数值上的加强。
怪的量少,也导致了武器的数量也少的可怜,然而,这少的可怜的武器,卡婊也做的毫无诚意的样子,很多武器就是铁/骨基础样子加个MHW的LOGO,加点怪的毛呀、鳞片呀,就完事了。
最后一点,有些怪的换区频率真是高到令人抓狂,加上错综复杂的地图,跑来跑去,简直就是消耗玩家的耐心。
MHW在保持系类核心超高数准的动作部分、玩法与乐趣的基础上,进行了大刀阔斧的改造,使游戏拥有相对较低上手门槛以及更强的联网方式。口碑与销量上的双丰收上无疑是对这份改变的肯定。但是游戏内容的不丰富与各种小缺点也是明摆在那的。
对于还在观望的动作游戏爱好者与PSP时期的老玩家们,MHW是不可错过的一款游戏。对于购买的版本,XBOX版本没有中文,PS4版本、steam版都有繁中,PC端960M及以上显卡就能有不错的画面与帧数,使用SSD能显著的加快各种加载的速度,所以原装的PS4嘛,emmm。
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