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根据个人的猜测,本作的评测邀约应该是为了给予开发者在收尾阶段足够多的反馈,而非是面向大部分玩家群体进行的评测,因此除开游戏本身的玩法,画面等基本的评测以外,我也会提一些个人的小意见,考虑到游戏开发应该已经基本完成了,再给什么游戏核心玩法,画面风格等做意见那纯粹是扯闲淡,因此给出的意见也会是在可能还有修改余地的范围内。
游戏性和创新性这两项仅属于个人猜测,由于游戏仅仅只提供了一个demo,从一个demo中看出一个游戏好不好玩基本等于用卷子上一道题的对错来判断整张卷子的分数,游戏目前来看,如果能将其两个世界的系统好好发挥,构造出足够优秀的关卡的话,其可玩性应该是值这个分数的。
废话已经说得够多了,那接下来就让咱们进入正题吧0W0
《wenjia》是一款2D平台跳跃类游戏,玩家扮演一只猫形的精灵,在两个世界之间辗转腾挪,跨过各种各样的机关来不断迈进,游戏目前提供了一个demo供玩家试玩,感兴趣的朋友们尽可以先在叽咪叽咪提供的下载渠道中试玩一把。
潜力巨大的游戏玩法
游戏目前来看有一个不算有新意,但在优秀美工的加持下表现不错的创意,玩家可以通过按键来在两个相似却大不相同的世界中来回切换,有鸟语花香,绿树葱翠的世界,亦有狂风大作,幽影肆虐的另一个世界,而在两个世界之间,地形的布局大致相同,但在细节上则有不一样的地方。比如这一块区域在A世界时空的,但B世界却有两个平台,而B世界平台上方是空的,切换到A世界却会发现有两个可以用来传送到上方的传送门,因此玩家需要在两个世界之间不断辗转腾挪,才可以突破障碍,达到自己的目的地。
实际上这是一套非常值得期待的游戏系统,虽然目前的DEMO只展示了消除藤蔓,改变地形,改变跳台位置这些比较基本的玩法,但是我们完全可以畅想后面会有什么样的有趣设计,比如在另一个世界变得缓慢的敌人,不同世界不同速度的机关啊,需要在某个世界下收集能量开启的门呀,在不同世界操控不同物体使其互动打开通路啊,仅仅是一瞬间的畅想就可以达到如此地步,相信经过了深思熟虑之后进行开发的制作组一定能够带给我们更多的惊喜。
精致的游戏画面与音乐
游戏的画面正如大家所看见的一般,柔和而精致,整体观感非常舒适,亮色调的世界中,游戏的过程如同漫步在童话中的森林一般,而在另一个世界之中,游戏的画风也并不是多么阴森可怖,而是像童话故事中女巫的森林一般,有着吸引人的神秘感。
目前游戏的音乐并不是很多,但从能听到的部分来看,游戏的音乐水平是比较高的,说不上神曲遍地走,良曲不如狗,但在游玩的过程中可以感受到其与游戏整体的画面风格非常搭调,在被落石追赶的游戏阶段时响起的音乐也足以衬托出紧张的气氛,用“恰到好处”来形容本作的音乐,在目前来看是一个比较公正的评价。
这里提一点,很多朋友认为本作的美术风格抄袭《奥日与黑暗森林》。
在我看来,一款游戏的美术风格与别的游戏相近其实并不是一件可耻的事情,游戏的本质是一种娱乐,如果为了标新立异,刻意回避自己原本擅长的东西,导致造成较差的视觉体验,实际上是一种得不偿失。与此同时,本作的美术风格和Ori还是有一定差距的。
上图为Ori的游戏画面,可以看出,Ori相对更注重一些场景上细节的刻画,例如右侧的冰刺,冰柱的纹理等,厚涂感显得没有那么重。
而《wenjia》中的美术风格显然更偏向于用较大面积的色块来体现场景构图,在思路上其实和Ori还是有区别的,本质上少了一份Ori刁钻的精细,多了一份中国人自身的写意在于其中。
实际上,《wenjia》的美术风格是相对来说更日系和中系一些的,换句话说,虽然这么讲可能有点奇怪,但《wenjia》所使用的这种风格,实际上是比较常见的……我们在PIXIV可以找到不少与其风格类似的场景作品,比起Ori来说,本作的美术水平存在一定程度的差距,而双方都采用了童话风的风格,就导致了在视觉上会产生《wenjia》模仿《ori》且模仿的并不成功的感觉。
实际上我不否认这种观点,毕竟制作组的思维我也并不清楚,但我确实不想以最坏的看法来看待国产游戏,能在这个年代坚持做2D平台跳跃的制作组应当都有自己的坚持,我也相信制作组一定是有他们自己的考量,此外,无论如何,在场景的画面观感上,而不是建模和玩法上与Ori相似,或许也说明了困境工作室的美术实力确实够格,毕竟我们看过的,只是模仿了外皮而内里烂的一塌糊涂的游戏已经够多了。但《wenjia》很难成为他们中的一员,他有自己的玩法风格和游戏思路,就如同《亡灵诡计》之于《盐与避难所》,《仁王》之于《黑暗之魂》一样,在风格上的类似之下,所蕴藏的却并不是一样的东西。
说这些话的时候其实我自己是胆怯的,毕竟确实有点像是在洗,但我的确很期待这部作品能带给我远超于“一款画风类似Ori的游戏”这种程度的惊艳,因此我决定在这个阶段给予我能给予的宽容,安静等待一切尘埃落定的那一天。
游戏有时候会有画面闪烁的情况,就像是有些图层的顺序忽然乱了一样,画面背景疯狂抽搐……
左侧悬崖边缘的青苔疯狂消失来回,就显得有些尴尬233,希望制作组留意一下图层问题,好像是在固定的几个地点触发的。
此外,还有一个问题就是,游戏在切换世界的时候,玩家无法看见世界另外一边的机关布置。
粗略一听可能会觉得这是什么沙雕建议,不这样搞两个世界有个啥意义啊233。但实际上我的游戏体验是,由于一些传送点大小相对较小,而在空中时我也控制不好方向,我很难准确的记住一个点的位置在什么地方,这样一来可能就会导致另一个问题,当之后的谜题越来越复杂时,玩家如果处于一个不方便切换世界的位置,他就很难记清楚另一个世界的机关的状态,而因为这种记忆而非技术的问题导致了游戏的失利时,其实是很令人感到沮丧的。
个人的意见时可以考虑在一个世界加入另一个世界机关的一些投影,比如时空裂缝,虚影之类的,在不影响整体观感的情况下也能给玩家一些提示,岂不美哉?
非常感谢叽咪叽咪给予的评测邀约,能让我注意到这款之前被忽视的潜力佳作,我非常期待游戏正式发售日的到来,也翘首以盼困境工作室打破困境的那一日。
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