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虽然没抽中游戏,但还是自己掏钱买了一个来玩。用几句话来简单表达我对《魔物讨伐团》的看法
1.既拥有RPG的经典战斗元素:闪避与暴击、属性伤害与抗性、装备、天赋和技能,Roguelite(RPG的子类,轻roguelike)的要素:画面朴素、系统复杂、生成随机、并非完全死亡(保留装备、技能和10%金币),也拥有卡牌游戏的特点:低门槛、快节奏、重策略
2.这游戏你打不赢,并不只是因为技术问题,其实是因为你死的不过多!
+游戏易懂难精,200M的游戏能玩200小时
麻雀虽小,五脏俱全。将卡组融入到RPG的装备和天赋中,将RPG中的属性加入到战斗当中,《魔物讨伐团》的完成度无疑是非常的高。12种职业、装备属性随机,伙伴专属技能,同一个职业可以选择不同的流派卡组。游戏中选择合适的阵容组合(装备、伙伴、天赋)在某种程度上比组合一套优秀的卡组更为重要。
+减少了数值计算,增加了更多的不确定因素
相比较于其他卡牌游戏(杀戮尖塔、昆特牌)的战斗更加注重数值计算和牌序,《魔物讨伐团》的战斗不确定因素更为突出。暴击和闪避这2个因素就奠定了这款游戏对于血统的重视,欧皇和非酋的区别你可以在游戏中充分感受到(为什么我的侠客没有暴击和闪避!!!为什么这个怪无限躲我的攻击!!!)
+不同的场景配有不同的战斗音乐
这一点我非常赞赏,一个与战斗环境相匹配的音乐,是会让玩家流连忘返、沉溺其中的。《魔法讨伐团》在这一点上我个人是觉得做得比较优秀。
+还算爽快的战斗体验
怪物每受到一次伤害就会有一个后退的动作。可能是我玩侠客的原因,卡组基本只有攻击牌,所以一套攻击连招下来,可以清晰感受到敌人是在节节败退。
—优化下战斗UI…老是将卡牌等级和所需要的行动值相混淆
—卡牌介绍的优化(这个很重要!),给我张窥伺,一看敌人的牌:攻击1、攻击2、攻击3,我哪里清楚伤害多少!
—敌人卡牌出招展示,不仅你可以打的敌人节节败退,敌人也能把你连得你节节败退!而且快速模式下,你可能连你怎么死的都不知道…(因为你看不清敌人出了什么牌)
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