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前几天刚把《天命奇御》通关,一周目大概22个小时,主线支线大概完成了90%,还有很多的物品没有收集,武学还差一个剑法。
下面是我在游戏中的一些体验。这款游戏,不算差,但是也绝不算是很好。只能算是一款中规中矩的武侠游戏。我很喜欢鱼鱼的那句话,“放在充斥着臭鱼烂虾的国产游戏中间,《天命奇御》算的上是过了及格线的武侠游戏”。
PS:“+”表示skr,“~”表示我觉得其实还ok,“-”表示我觉得不行。
作为一个武侠游戏,一个新的武侠IP,如何塑造出一个完整的、丰富的武侠世界,在剧情方面就需要下很大的功夫。
《天命奇御》的剧情是那种很常见的武侠故事的套路。几乎就是玩了开头的一段时间之后,就知道后面的剧情是怎么走的。这就导致了在最终决战的时候,并没有很强烈的代入感。差强人意的主线剧情导致了主角的塑造不是很讨喜。
(下面的内容是吐槽,涉及剧透)
最让我感到不适的就是,就是最终的结局。能不能不要用嘴炮来获取最终的胜利。宇智波摩尼教主,废尽十年的心思,在各个门派中穿插了无数的卧底,不断挑起江湖恩怨,最终被自己的侄子,漩涡柴柴,一句话就给感化了,从邪教转身一变变成名门正派了。
+支线剧情丰富
相较于不令人满意的主线剧情,支线剧情的表现倒还是不错。
游戏中的支线任务很多,几乎每个场景都有一定量的支线任务,有些支线会与主线任务有着一定的关联。有些任务就是单纯的获取八卦点的。每个好友几乎都有自己的独立支线,通过这些支线可以更全面的了解这些角色。
但是支线任务过多也不是好事,这样容易弱化主线任务。看到不少人调侃到,这个游戏其实叫《支线奇御》。
~某些支线的触发条件过于隐晦
虽然很多的支线剧情都是通过路人对话,或者传闻来接的,但是游戏中有些任务的触发就显得有点过于隐晦了,比如在开封镖局的那张关公画,(剧透)画上会显示缺了一个小孔,然后让主角出示物品,我怎么知道要出示《春秋》。还有鸣帮的那副黑画。
有些支线任务只能在某个时间触发之前才可以做,比如厨神大赛和喜怒哀乐,具体什么时间触发我就不说了。
所以,在玩游戏的时候,最好勤存档,多存几个档。
+巧妙的加入了八卦系统
作为一款有着养成要素的游戏,加点是必不可少的,八卦加点就是游戏中最具有创意的一点了。八个卦象,每个卦象对应着不同的属性,比如“乾”对应的就是血量。每个卦象最高可升九阶,每三阶可以解锁一个被动技能(三选一)。八卦还巧妙的分为内卦和外卦,不同卦象可以配合出不同的效果。
-八卦可以全部点满,失去了选择性
游戏开始创建人物的时候,会有着卦象的随机生成,原本我以为刚开始决定的卦象会影响到之后我要走的路线,好比,我只是乾象高,那我就走肉坦的路线,上去就是硬刚那种;如果我的巽象高,那我就走敏捷流,上去打一套就开始跑的那种。
开始游戏之后,我发现想多了,游戏中八卦点数的获得还是很方便的,大量的支线任务和主线剧情是可以将八个卦象给点满的。那么刚开始随机生成卦象的意义在哪?
因为卦象可以点满,所以在加点上就失去了选择性。
+八卦在支线和主线任务中的作用
卦象在游戏的主线和支线中起到了很大的作用,有些任务在过程中,某个卦象够高的话,可以触发不同的对话甚至剧情。某些武学的绝学就是卦象到达一定层数才会悟的,这一点,我感觉很棒。
-八卦在战斗过程中的疲软
前面说了,八卦中分为内卦和外卦,不同卦象的配合可以体现出不同的效果,这本身是个很好的设定,但是在战斗过程中,似乎发现并没有什么实际的作用。其实就算你不管内卦和外卦,其实对于战斗并没有什么大的影响。
-生硬的视角锁定
战斗过程中的视角锁定操作很是生硬,当面对多个敌人时,你不能顺应心意立马选择自己想打的,只能通过不断的按TAB键来更换目标,直到换到自己想打的目标。
游戏中,敌人经常会拉倒视角外,这是我们除非靠过去,不然就无法判断敌人的状态,到底是在蓄力攻击,还是在防御。其实攻击倒是可以通过听敌人的语音判断,但是具体怎么攻击,只能靠猜。BOSS的攻击范围都比较大。
-boss的AI低
这个游戏里,BOSS的AI很低,每个BOSS的攻击方式就那么几种,而且那种范围比较大的攻击,起手动作都很长,只要不贪刀,都有足够的时间躲避过去,基本上BOSS的玩法就是等他放技能,放完过去输出,他要是攻击,我们就跑。
有些BOSS战还不如小怪来得挑战性高,七八个小兵,有的近身肉搏,有的远距离输出,比BOSS战复杂的多。
+战斗中可切换心法,武功和八卦
不像有些游戏,一场战斗中只能使用一种心法和一种武功。《天命奇御》可以在战斗过程中切换武学和心法,甚至是卦象。我们可以在战斗过程中根据场上的形式,切换相应的应对方式。比如,残血的时候,我们可以切换出睡仙大法或光明神功。敌人如果是拳脚的话,我们可以切换成长柄的武器。
+可在战斗过程中出示物品解决战斗
蝙蝠侠和超人在打的你死我活的时候,因为他们的母亲都叫玛莎,握手言和,这个故事,告诉我们,暴力并不是解决问题的唯一方法。在某些战斗中,就可以通过出示物品来解决战斗。这一点我感觉很棒。
+抛弃了常用的回合制,即时战斗表现还算合格
《天命奇御》抛弃了武侠游戏中常用的回合制战斗方式。这一举措很大胆,一旦做的不好,就容易被骂。好在《天命奇御》的即时战斗做的还不错,虽不算上乘,但是也不差。
游戏中加入了传闻系统。游戏中可通过和路人的对话获得传闻,有些传闻指向某个支线剧情,有些事物品的配方,有的甚至会指向武学的绝学。
更为优秀的是,传闻并不是明确的指向目标,仅仅是简单的一句话,具体的需要我们自己去思考。
+特定剧情只有特定队友才会触发
-队友在战斗中的作用过于鸡肋
游戏的过程中每次只可以带一个队友,而且在有些任务中,是会让队友强制离队的。并且队友在战斗中所体现的作用其实并不大。
整体来说,游戏没有评价说的那么好,但是游戏的整体质量还是比较合格的。
推荐人群:
1.对于武侠文化很是热爱
2.对于剧情不是很在乎
3.能够接受频繁的跑图
4.在一个完全摸不着头脑的问题面前不会急躁
5.会拼图游戏(这一点很重要)。
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