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创建于2018-08-26 07:36

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

学得有模有样

MASSIVE CHALICE
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《巨圣杯》学XCOM学得有模有样,就是做得完全不上心,敌人不但强还要全扔脸上。有趣的配种,无趣的战斗。

首先得感谢游乐园的汉化。


《巨圣杯》这游戏,不用说一看就是大量使用XCOM机制的游戏,而且学得有模有样,唯一的亮点就是奇幻背景。游戏讲述的故事是在一个恶魔肆虐的世界,人们寄希望于一个巨大圣杯使用神力消灭敌人,然而圣杯需要300年时间充能,在这期间玩家作为和圣杯绑定的代理人需要经营并操纵英雄来抵御恶魔入侵。


游戏为了节省配置要求,其建模都是棱角分明的块状,辅之予鲜艳的色彩,风格像极了《无尽传奇》。虽说在XCOM的水平上进一步精简使画面看起来低端,但是风格很独特,而且其实也还是挺烧硬件,不过游戏读取很快。

游戏的音效算中规中矩了,背景音乐屈指可数。


游戏直接拿XCOM的部分:

1、最明显一点就是2AP规则了,自从Firaxis Games原创了这一规则之后,立马就变成战术战旗游戏的行业标准了。《巨圣杯》也是逃不出这个禁锢,角色单局行动次数也是两次,另外又融合了一些《火焰之纹章》一类的策略模式。有所不同的是,近战单位是可以在消耗最后一个行动点的同时发动攻击,这样游戏中可发动攻击的范围就变成了最大行程所及之处。

2、全掩体和半掩体仍然存在。虽然游戏是冷兵器的魔幻背景,里面没有火器战场的掩体一说,但是在角色使用隐蔽移动的时候,还是能看到这个设定实际还是保留了。不过全掩体无法使用探身攻击,半掩体是可以观望对面的,至于在对射中是否能用来掩护,这个就不得而知了,倒是游戏新加了一个草丛,可以进入来提升闪避效果。

3、我们在XCOM痛恨的紧急事件继续在《巨圣杯》中发扬光大。就跟XCOM一样,这游戏也是防止管辖的区域沦陷。怎么沦陷?每次恶魔入侵都会造成地区被腐蚀,而每个地区在只能承受最多两次腐蚀,如果一下积累三次就完蛋,而除去王城入侵每次普通入侵都会选择至少两个区域,但是玩家只能派部队去一个区域应付,如果击败入侵则该地区腐蚀消退一格,顺便还能获得相应的奖励。所以很像XCOM那个紧急事件和恐慌度上升。

4、角色技能升级也是有二选一的抉择,如何专精要看队伍搭配。


《巨圣杯》是学得有模有样,不过倒也有创新的地方。首先就是最大卖点——血缘传承。由于游戏在兵员和装备上做了限制,因为每次英雄招募都是要花费大量时间,而临时应征的英雄等级不高,还有装备水平可以说是300年原地踏步,所以游戏中的人力资源非常需要英雄生产,或者说配种生育。但是游戏中人物有很多属性,其中他们的“特性”是会被遗传的,如果有糟糕的属性混进去将会造成严重影响,比如近视的射手、多病少血的肉盾,每个抉择都会积少成多形成蝴蝶效应,一有不慎就会产生连锁反应。如果一种属性传了多代,那这种属性和可能会固化在数值上,如果不想英雄变狗熊,那真要谨慎对待。作为特色,英雄们的配种还能配出不同职业属性,弄得跟数码宝贝一样。

其次说到配种生育,那就要提一下时间了。因为要经历300年,游戏就把计时的基础单位设为,然后快进一年一年的走。游戏中可以看到各位英雄的生老病死,一代代的变迁,充满了世代变迁的厚重感。另外与之相对应的研究和建设也是按年计算,跨度非常大,长则会经历数次入侵,一旦要中途更改方案,那之前的努力和花费就会白费,这样大方向的选择就需要非常谨慎。而且建筑还是越建时间花费越多(智障设定),发展规模是受到制约的。还有游戏基于这个还做了另一些智障设定,比如领主、配偶、贤者、教官一旦选择就无法更改,如果想变更就等到角色死亡,这样处理也会导致连锁反应,像教官如果实力不足就会导致人员检验值获取减少,但是最强英雄做了教官就无法继续出战。

最后游戏就像很多经营类游戏一样加入了一些突发事件,结局随机,可能好也可能坏。如果运气不好,一个这种事件就能让整体崩盘。如果是这样当然是读档了。

游戏也有些不足,首先要强调一点,这个游戏是会偶尔无响应的。我在第一次运行就碰到了,后面如果在结算时突然桌面来个桌面弹窗,也可能导致后续游戏出现无响应。

还有就是游戏设计的硬伤。因为我一开始是玩困难难度,除了不了一些机制外,游戏的一些设定也是着实让人蛋疼。这游戏没有百科全书,除了教程涉及的一部分外详细说明都很少,研究的武器、护具、道具和人物技能也是很多不说具体效用的,都要实际用了才知道怎么回事。像力量和敏捷哪个决定弓箭手输出完全靠经验来分辨,还有像特性到底影响属性几成也经常不讲,就看最终数值。不仔细深究查看,一到配种随便操作代代相传,后面就离完蛋不远了。然后就是这个查看方式了,游戏也不知道是怎么想的,一次只能打开一个人的概况数值查看,顶多就是选配偶、替换出征者时可以开两个。而且进入详细数值界面后也是操作十分麻烦,技能、装备、详细信息、属性都是折叠的,一次只能看一个,还有武器、防具和道具也是折叠的,每次查看、换装能把人点疯了。

游戏的配种系统和突发事件看起很美好,然而随着难度升高,你的衰运就愈加频繁的出现,如果配偶两人有相反的属性,像鹰眼和近视凑一起,则后代近视得可能性最大,鹰眼是不可能鹰眼了,连普通视力都没有。如果你好不容易凑了一对属性高又年轻、生育力又高的夫妇,猜会发生什么?不到两年就来个救母亲还是救孩子的戏码,救孩子配种失败,救母亲失去生育能力。在经历断代以后,好不容易出了个青年才俊,猜发生了什么?马上来个事件把那个才俊弄残或弄死。

然后到了开战环节,游戏真的一开局就对近战职业很不友好,不但很多怪物会自爆无法近身,而且因为人数上的悬殊差距和特别小的地图尺寸,导致一乱冲就是被群殴,而游戏又可以从斜向的格子发动攻击能够八打一,所以炼金术师和重击者大部分时间都是陪衬。那些怪物的能力也是一个比一个恶心,甚至都不用配合。遗忘者打中人会掉经验降等级,死了自爆会让周围的人眩晕;爆裂者见人就过来自爆,死后也会自爆,自爆会减血减护甲,同时地上还会永久性的残留大片会减血的酸液,如果他们死一地真是路都不用走了;衰老者只要一打中人就会让对方老5岁,能把人变成熟也能让人老死,要是没把握对付谁敢靠近;观察者近战伤害高能把人打眩晕,还能和英雄互换位置,如果你觉得没什么,那它把英雄换入敌阵的时候那问题就大了,而且后期它还能在是野外隔墙换人;堡垒会在受伤后结甲,回合内的后续伤害全部只掉一滴血,换言之如果出不够就别指望一回合能干翻它,然后它还有更恶心的一点,就是有非常高的远程输出;炮击者自己能造兵也能远程输出,其远程伤害可以说是怪物里最高的,还看得特别远,如果它死了还会爆出3个种子小兵,高级版本的炮击者几乎可以说一个就是一支军队。反正怪物脸上就写着一行字“我们是来恶心你的”。然后到玩家这边,高难度只能模图放箭,一开始还能应付,产生了“不过如此”的感觉,后面怪物血越来越厚,闪避越来越高,越来越打不过,过了150年怪物等级突然间就抬高了一层,然后玩家的英雄还是在三四级徘徊,而新招的英雄不堪一击,英雄一到三级技能在后期基本没卵用,从费时的磨血到根本打不过。出击人数永远都是5人封顶,但是怪物却越来越多,跟别提开局的时候直接成群刷脸上,三个高级爆裂者虎视眈眈一群堡垒围观中间夹着几个想让你变成熟的衰老者,这根本就是深入敌后,而且再算上我方五打一全部失手,只能“呵呵”两声。这游戏没有升升只有生生,因为一代人内很难做出改变,所以当发现事情不对的时候,基本已经完蛋了,我在150年后就是一边玩一边骂娘。

最后更加失败的是英雄的道具系统,做了一堆但是基本上都没卵用。英雄的道具栏最多就两个,而且还取决于本来就不稳定的职业带来的技能,本来玩家人数就是劣势,如果要带只会带一样,那肯定就是补血的。像抗衰老、抗遗忘的内裤,只是看起来很美好,如果被打到掉血真是离完蛋也不远了。

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Firaxis Games的游戏看起来很简单,但是背后下的功夫确实不少,Double Fine只是学了一个皮毛,游戏设计得极不考究。


评分:7/10。做成一坨*,以为讲几个笑话我就能笑起来了?CNMB。

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